10 Psykologikoncepter for designere

Dette indlæg blev oprindeligt offentliggjort på onepixelout.com

En gang blev designere bare bedt om at lave noget smukt, men det er heldigvis - for det meste - ikke længere tilfældet. Værdien af ​​design forstås i hele tech-branchen, og det er ikke fordi vi får ting til at se pænt ud. Det skyldes, at designere forstår, hvilken betydning psykologi kan have på produktdesign, og bruger disse teknikker til at gøre produkter intuitive, sammenhængende og til tider endda vanedannende.

Oprindeligt offentliggjort på OnePixelOut.com

Hvorfor lære psykologi?

Psykologi er en videnskab. At have en grundlæggende forståelse af psykologi vil ikke kun lade dig vide, hvad folk gør, men også hvorfor folk gør det. Mens visse dele af UI-design kan være subjektivt - vi har alle en foretrukken farve eller skrifttype - kan psykologi ikke bestrides.

Som designer er der nogle få måder til virkelig at blive bedre:

  1. Kend værktøjerne
  2. Forbedre bløde færdigheder
  3. Forstå menneskelig psykologi

Efter at have lært Photoshop eller Sketch, er den næste ting, du kan gøre for at sikre, at dine produkter er dejlige og lette at bruge, at kende psykologi. Der er et par hovedårsager til, at det at vide om psykologi vil forbedre din designproces.

Informer dine beslutninger

En erfaren designer kan forsvare deres beslutninger med tillid. Nøglen til at kunne forsvare dine beslutninger er at vide, hvorfor du har lavet dem, og hvorfor de giver mening. Det kan ikke altid bare være 'fordi det ser godt ud' - der skulle være en større grund. I dag skal vi se på 10 psykologikoncepter, der kan oversættes til design.

Vi designer for mennesker, så det at have kendskab til menneskelig psykologi er vigtigt i design. I slutningen af ​​denne artikel forstår du forhåbentlig ikke kun, hvad der fungerer, men hvorfor det fungerer.

Brug af psykologikoncepter til forbedring af design

Lær menneskelig adfærd at kende. Forstå, hvad der får brugerne til at krydse, hvad der får dem til at føle sig frustrerede, og hvad der får dem til at føle sig godt tilpas. Jeg har afsluttet 10 psykologikoncepter, som du kan bruge i dine design, lige nu. Hvis du er interesseret i at vide mere om dette emne, har jeg også inkluderet et par boganbefalinger i bunden af ​​denne artikel.

1. Visuelle signaler

Nogensinde gik op til en dør og prøvede at trække den, når du skulle skubbe den? Og så føles det som en idiot? Heller ikke mig. Men hvis det var sket, ville det være fordi du fik en vildledende signal om, hvad du skal gøre. Døren havde et håndtag, der fik dig til at ønske at skubbe den, selvom skiltet sagde ”pull”.

Har du nogensinde taget noget nyt ud af kassen, og ved, hvordan du bruger det, uden at læse instruktionerne? Ting som nye telefoner, fjernbetjeninger eller apparater har fysiske kontakter og knapper, der lader dig vide, hvordan du tænder for den, hvordan du får adgang til menuen - det er råd. I tilfælde af en fjernbetjening eller knapperne på en stereo kan der også være ikonografi (tænk på afspilningen, pause og næste ikoner). Du ved med det samme, hvordan du betjener de fleste fjernbetjeninger baseret på ikonografien.

Sådan bruges dette i design

Dit mål som designer er at gøre en app eller et websted brugbart ved klart at kommunikere funktionalitet til brugeren. Hvis der kan bruges noget, skal du sørge for, at dette fremhæves på en konsekvent måde, der også følger konventionerne.

Brug visuelle råd, når du vil have en bruger til at klikke på noget. Brug klare ikoner, når der er en kontrol, du vil have dem til at bruge.

2. Gestaltprincipper

Gestaltprincipperne, også kendt som love om nærhed, lighed, symmetri og lukning. Mennesker er programmeret til at oprette forbindelser med ting, der er visuelt ens eller er tæt grupperet.

Sådan bruges dette i design

Gruppen styrer i nærheden af ​​det indhold, de vil påvirke. Hvis du designer en flybookingsformular, skal du placere byer, datoer og antal mennesker på samme sted i stedet for at have dem spredt over hele skærmen. Hvis du designer en kasse, skal du gruppere omkostningerne og leveringsoplysningerne sammen. Tænk logisk om at dele indhold af forskellige dele.

Du kan læse mere om Gestalt-principperne her.

3. Folk har begrænset kortvarig hukommelse

Vi kan kun indeholde så meget information på et hvilket som helst tidspunkt. Dette er også repræsenteret som en af ​​Jakob Nielsens brugbarhedsheuristik, "anerkendelse snarere end tilbagekaldelse". Fjern behovet for, at folk husker oplysninger, hvis det er muligt ved at gøre relevant information synlig eller let tilgængelig.

Sådan bruges dette i design

Hvis en bruger har udført en søgning, skal du vise søgeudtrykket sammen med resultaterne. Hvis de har filtreret noget, skal du vise de elementer, der er filtreret. Hvis de har indtastet forkerte oplysninger, skal du vise dem, hvilket felt der var forkert, og hvorfor. Brugere skal ikke være nødt til at huske den forrige tilstand, hvis den påvirker den aktuelle tilstand. Underret dem, hvis deres tidligere beslutninger påvirker deres nuværende tilstand. På denne måde, hvis de føler, at deres nuværende tilstand er forkert, ved de, hvilke oplysninger de skal ændre.

4. Folk har et begrænset omfang af opmærksomhed

Så jeg er sikker på, at du er opmærksom på opmærksomhedstesten?

Awareness Test er en nyttig måde at vise os, at vi kun er i stand til at fokusere på bestemte ting på et bestemt tidspunkt, uanset om vi er opmærksomme på det eller ej. Det er også værd at vide, at et menneskes gennemsnitlige opmærksomhedsplads kun er ca. 10 minutter. Derefter begynder vi at vandre.

Sådan bruges dette i design

Folk vil være meget opmærksomme på, hvad du beder dem om, og ignorere alt andet. Vores hjerner er forbundet til selektivt at fokusere på specifikke ting. Mange shoppingsteder opbevarer indkøbsvognoplysningerne i øverste hjørne af skærmen, mens knappen "tilføj til indkøbskurv" er i midten. Når en bruger tilføjer noget til deres indkøbsvogn, kan du gøre brugeren opmærksom på, at der også er sket en ændring i øverste hjørne, enten ved at foretage en overdrevet visuel ændring eller animere vognen på en eller anden måde. Antag ikke, at selv om alt er synligt, kan brugeren se alt. Meget ofte fokuserer de på noget andet.

5. Folk lærer af eksempler

Jeg mener ikke, at du skal oprette en tutorialvideo til hver ny funktion, men dette er nyttige oplysninger, især når det kommer til design af formularer.

Sådan bruges dette i design

Jeg har brugt netop dette psykologikoncept med stor effekt i former. Ved at designe mine formularer til at have en etiket og bruge en pladsholder med et eksempel i stedet for et tomt felt, har jeg givet brugeren 2 visuelle signaler om, hvilket indhold der forventes. Dette er en fantastisk måde at dække alle dine baser på, især hvis etiketens fontstørrelse er lille (hvilket nogle gange kan være).

Dette er også især nyttigt til telefonnumre. Vis brugeren formatet på telefonnummeret, inklusive de områdekoder, der er nødvendige osv. Det er meget frustrerende for brugerne, når deres telefonnummer ikke accepteres af en registreringsformular, blot fordi designeren ikke har gjort det klart, hvilke oplysninger systemet har har brug for.

6. Folk er motiverede af andre folks valg

Det kaldes socialt bevis. Det betyder, at brugere kan opmuntres til at gøre noget, velvidende at andre også har fulgt denne vej.

Sådan bruges dette i design

Hvis du arbejder med en e-handelsapp eller et websted, kan det være en kraftig ting at have et afsnit "Foretrukne" eller "Topemner". En anden idé er, hvis du havde en “kunder, der også købte…”. En anden måde er at inkludere en gennemgangsfunktion eller at lade folk filtrere efter "mest populære produkter".

7. Folk er motiverede af hvad der skal udføres

I undersøgelser, der blev udført af Minjung Koo og Ayelet Fishbach i 2010, fandt det, at folk er mere tilbøjelige til at være motiverede til at afslutte en opgave, hvis de ser, hvad der skal tilbage, snarere end hvad de har gjort.

Sådan bruges dette i design

Det er muligt at bruge dette koncept i noget som en checkout eller en boardingproces. Når en bruger tilmelder sig en service, skal du sige "Næsten udført, bare bekræft din e-mail" for at få opgaven til at føle, at de er næsten afsluttet. Tilsvarende vil en check-out, ved hjælp af en trin-for-trin-proces til at vise, hvor mange trin der er tilbage, motivere dem til at afslutte kassen.

8. Folk overvældes af for meget valg

Jeg stødte på denne i en bog om salg kaldet The Paradox of Choice: Why More Is Less, og jeg har skrevet om, hvor for meget valg kan dræbe konverteringer før. Brugere er mere tilbøjelige til at føle sig overvældede, når de har for meget valg foran sig. Brugere vil være mere tilfredse med deres beslutninger, hvis de har mindre muligheder.

Sådan bruges dette i design

Denne teknik er meget effektiv til prissætning af sider. Naturligvis ville den slags beslutning normalt være op til administrerende direktør, men at have for mange muligheder vil faktisk dræbe dine konverteringer.

Det andet sted, dette er nyttigt, er med filtre og sortering. Jeg har arbejdet på websteder, der har over 100 filterindstillinger for en enkelt side, og vores analyser viste, at kunder ikke brugte det. At reducere dette nummer til et målt og administreret antal mulige muligheder ville trinløst forbedre kunderejsen.

9. Folk overvældes af for meget information

Overvældet en bruger med masser af stor tekst og for mange knapper er kaos for deres kognitive belastning. Dit mål som designer er at guide brugeren til at tage den beslutning, de vil tage. Elementerne på skærmen skal have en sammenhæng og balance omkring dem. Selvom det kan være fristende at skabe masser af lyse prangende prisoplysninger for at forsøge at få deres opmærksomhed, vil det fra et psykologisk synspunkt have en negativ indvirkning på brugernes evne til at træffe et valg, de er tilfredse med.

Sådan bruges dette i design

Organiser dit indhold i et visuelt hierarki for at gøre det nemt at scanne efter brugeren. Brug nærhedsloven til at gruppere som med lignende, og har en sammenhængende struktur af overskrifter, billeder og knapper for at guide brugeren gennem processen naturligt.

10. Variable Awards er vanedannende

Måske mere for produktudviklingssiden af ​​tingene, men stadig noget værd at vide. Som forklaret i bogen Hooked af Nir Eyal er det ved hjælp af tilfældige priser, hvad der virkelig gør tingene vanedannende. Tænk på sidste gang du tjekker din Instagram, Twitter eller Facebook. Hvorfor gjorde du det? For at se, hvor mange likes dit sidste indlæg fik. Dette er kraften ved at bruge uforudsigelige priser i din app eller dit websted.

Kraften i Variable Awards er også blevet brugt i spil. Hvis du nogensinde har spillet Candy Crush, kommer du tilbage hver dag for at se, hvilke daglige belønninger du vinder, en grund til at tjekke ind.

Variable Awards er også det, der gør spil vanedannende.

Sådan bruges dette i design

Dette afhænger meget af målene for dit projekt. Hvis du ønsker, at folk skal bruge dit produkt hver dag, kan du give brugeren en chance for at vinde en anden præmie hver dag (som i Candy Crush).

Så det er mine 10 psykologikoncepter, og hvordan man bruger dem i dine designs. Tak så meget for at have læst, jeg ved, at dette var længe. Som altid - jeg ville meget gerne høre, om du har andre psykologikoncepter, du bruger i dine design. Det bedste sted at nå mig er over på twitter.

Anbefalede bøger

Hvis du er interessant i at lære mere om menneskelig adfærd, har jeg lagt en kort læseliste sammen.

Tilsluttet af Nir EyalForudsigeligt irrationelt af Dan Ariely