10 regler for brug af skrifter i virtuel virkelighed

På et skrivebord er tekst den mest markante del af indholdet. Som du ved er indholdet en konge. Men lad os være ærlige, skrifttyper er ikke designet til at leve i 3-dimensionelt rum. På grund af en situation bruger mange VR-designere og udviklere stadig tekster i virtuelle scener. Jeg ville stemme for at undgå at bruge tekstindhold overhovedet, men desværre er det umuligt. Så jeg undersøgte nogle grundlæggende regler for brug af skrifttyper i virtual reality.

Størrelse

Jeg vil gerne starte med en størrelse på en skrifttype. Med nuværende hardware og især skærmopløsninger er det ekstremt vigtigt.
Desværre fungerer sædvanlige metrics som pixels og ems ikke i et 3D-rum. Til at definere en størrelse på et objekt i 3d bruges den opfattede størrelse, der er målt i grader.
Ja, ser underlig ud. Men som vi kender optimal skriftstørrelse for mobil og den gennemsnitlige afstand til telefonskærmen fra øjne, kan vi tælle den anbefalede opfattede størrelse. Så lad os lave nogle beregninger. Du kan springe denne del over og rulle lidt ned for at få oversigten.

Lad os tage den optimale størrelse på 16 pixels til mobildesign. I dette tilfælde vil jeg tage Google Pixel-telefon som et eksempel. Denne telefon har skærmen med en opløsning på 441 pixels pr. Tomme og med densitet xxdpi 2,6 initial. Så 16 pixel vil have 41,6 pixels på en rigtig skærm og 0,093 inches eller cirka 0,24 cm fysisk størrelse. For at få opfattet størrelse bruger jeg 25 cm som den gennemsnitlige afstand fra øjne til skærm.
Graden af ​​den opfattede størrelse på 16 px skrifttype af mobiltelefon ændres til 0,55 °.
Lad os finde ud af, hvad der skal være størrelsen på tekst i VR, når den placeres i 1 meters afstand fra en observatør med 0,55 ° af den opfattede størrelse. Der er den store enkle lommeregner, der hjælper med at gøre sådanne skøn meget nemt (sizecalc.com)
Den siger, at skrifttypen skal være 0,96 cm høj. Jeg tror ikke, at jeg vil være i stand til at læse en cm-skrifttype fra en afstand på 1 meter så let som 16 px font fra en telefon.
Men der er et andet spørgsmål. Hvor detaljeret vil en sådan skrifttype være på en skærm på en mobiltelefon, når en observatør bruger papbriller? Det er også nemt at tælle. Da synsfeltet på daydream headset er 90 °. Pixel-telefonen har skærmen med en bredde på 1080 pixels. Det betyder, at der for en grad kun er 12 pixels. Og for vores tekst, der kun tager 0,55 ° af den opfattede visning, er der kun 6,6 pixels. Hvad der bestemt ikke engang er tæt på nok.
Lad os gå fra en anden side og sige, at for en læsbarhed af 16 pixel font, skal denne skrifttype have mindst 16 px. Som vi ved, er der i en grad af den opfattede visning 12 pixels.
Hvad betyder, at skrifttypen med størrelsen på 16 fysiske pixels i headset til dagdrømme har opfattet størrelsen 1,33 °. Og hvis du vil placere denne skrifttype i VR-scene i afstand 1 meter fra observatøren, skal denne skrifttype være 2,32 cm høj.
Dette burde allerede være fint. Før vi udfører test, skal vi tælle, hvad der skal være størrelsen på skrifttypen i virtual reality, der bruger alle 41,6 fysiske pixels på mobiltelefonskærmen. Denne størrelse har den opfattede størrelse 3,46 °. Og placeret i 1 meter tekst skal være 6,04 cm høj.

Sådan ser 3 typer skrifttyper ud i VR:
Venstre: 6,6px på mobilskærm, 0,55 ° opfattet udsigt, 0,96 cm højde i 1 meter
Foran: 16px på en mobilskærm, 1,33 ° af den opfattede udsigt, 2,32 cm højde i 1 meter
Højre: 41,6 px på mobilskærm, 3,46 ° af opfattet udsigt, 6,04 cm højde i 1 meter

Prøv denne VR-scene
1) Minimum læsbar størrelse for skrifttypen i VR er 1,33o eller højde på 2,32 cm i afstanden til en meter. Den anbefalede størrelse på skrifttypen er 3,45o eller højden på 6,04 cm i afstanden til en meter.

Placering i rummet

Position og rotering er unikke egenskaber for VR-skrifttyper. Og dette er ekstremt vigtigt. For det foregående eksempel tog vi sagen, når skrifttypen er på niveau med øjnene, og vi fortalte, at den er nøjagtigt 1 m langt. Men hvis en bruger i stedet bevæger sig for en halv meter elsker eller højere, ville vi få 1,12 meter afstand. Hvad der bestemt ikke forbedrer læsbarheden. Så mens vi placerer skrifttyper i et 3d-rum, skal vi huske, at det vil være omtrent på niveau med brugerens øjne. Med 3 dof-headset er det lettere at nå, da positionen for seeren er fast og defineret på forhånd. For eksempel er A-Frame som standard 1,6 m. Men med oplevelser i rummet er det lidt vanskeligt, da det måler den reelle højde for brugeren. Tag den gennemsnitlige højde på 1,6 meter er fint. I tilfælde af at vi ønsker at placere skrifttype lavere, kan vi dreje den i rummet for at få den samme vinkelrette afstand. F.eks. Er skrifttypen, der er placeret 75 cm lavere fra brugerens øjne niveau og 75 cm langt fra en bruger, roteret med 45 °, fra brugerens øjne også på 1 meter.

2) Skrifttypen skal vendes vinkelret på observatøren.

Der er to eksempler på placering af indhold.
1. På den flade overflade:

Prøv denne VR-scene

2. Roteret omkring observatøren:

Prøv denne VR-scene

Linjelængde

Som vi ved, foretrækkes 50–75 til desktop og 30–40 til mobil linjelængde. Også VR-opløsning af skærme og selvbevidsthed om brugeren er værre, hvad der vil gøre evnen til at holde linjen værre. Men for at finde ud af foretrukne indstillinger, lad os se på eksempler. Let at få en idé om, at linjelængde i virtual reality skal afhænge af størrelsen på selve skrifttypen, da selv 60 bogstaver i 3,45 ° størrelse allerede er alt for lange.

Prøv denne VR-scene
3) Linjelængde i VR skal være ca. 20–40 symboler pr. Linje. Med større font linje skal være kortere.

Typeface

Hvis folk stadig argumenterer er serif ok eller ikke til desktop, for VR skal det bestemt bedre undgå at bruge skrifttyper med streger. Og enhver anden flot skrifttype med dekorative funktioner. Det ideelle skrifttype er svaner med firkantede former, som f.eks. Exo 2. Undtagelser er store titler.
Da vi får mere end det minimum, der kræves af pixels, kan vi eksperimentere med stilarter og skrifttyper lidt. Men ikke mere end det kræves af en atmosfære af VR-scene.

Prøv denne VR-scene
4) I VR søger bedre arbejde skrifttyper.

Vægt

Med en sådan lav opløsning undgås bedre tynde og lette skrifttyper. Regelmæssig og dristig fungerer fint. Brug også bedre omhyggeligt sorte stilarter. Vægt er lidt dårligere mulighed for at tilføje kontrast til forskellige typer indhold. For dette tilfælde skal du justere størrelsen bedre.

Prøv denne VR-scene
5) Skrifttyper i VR skal være dristige end på skærme.

Linjehøjde

På skrivebordet er det en god idé at holde linjeafstand mellem 1,2 og 1,5. På VR fungerer den samme tilgang. Det afhænger også af linjelængde. Men som i VR for en observatør er mere kompliceret at holde fokus, vil jeg anbefale at skifte dette vindue til 1–1,3. Og selvfølgelig skal du bedre undgå at minimere afstand mellem 1 og 1.

Prøv denne VR-scene
6) Liniehøjde for VR-skrifttype skal være omkring 1–1,5.

Justering

I desktop og mobil centerjustering foretrækkes ikke, og højre justering er et nej (naturligvis hvis det ikke er arabisk). Men i VR er enhver tilpasning god, er det rimeligt og forklaret. For eksempel, hvis det er en kommentar at gøre indsigelse, kan den placeres næsten fra enhver side. For eksempel ville det se underligt ud, hvis teksten til venstre justeres med det objekt, der er placeret på højre side.

Prøv denne VR-scene
7) Justering af skrifttyper i virtuel ejendom afhænger af kontekst.

Farve og kontrast

Generelt er dette en åbenlyst. I alt dette rod er enhver yderligere kontrast bedre.
Folk siger, at i desktop UI på hvid baggrund bedre ikke at bruge ren sort farve til tekster. Mørkegrå forbedrer læsbarheden og ser mindre kontrast ud. Jeg tror ikke, at det også fungerer i VR. Dårlig opløsning og dårligt fokus hos observatøren gør sådanne detaljer ikke bemærkelsesværdige.

Prøv denne VR-scene
8) Sørg for, at skrifttyper har tilstrækkelig farvekontrast i VR.

Animation

Dette er interessant. Det er absolut forbudt at blinke og flytte tekst på skrivebordet. Men i VR bør det ikke kun være tilladt, men endda fremmes som en måde at vejlede brugerens opmærksomhed på. Der skal selvfølgelig være nogle grænser. En etiket bør ikke distrahere, men små bølger eller anden simpel animation giver mulighed for, at brugeren vil se denne tekst.

Prøv denne VR-scene
9) For at tiltrække bruger opmærksomhed font kan animeres i VR.

Handlinger

Dette fortjener let en separat artikel. Lad os nu huske på, at nogle koncepter, der har etableret sig i årevis på desktop, ikke fungerer i VR, f.eks. Blå link. Ting, der flyttes til UI fra fysisk verden, kan også være nyttige i VR som knapper.

Prøv denne VR-scene
10) Det skal være let at definere, hvornår tekst kan handles.

Jeg føler, at denne undersøgelse rejste flere spørgsmål, der gav svar. Men det er bestemt den gode begyndelse på en diskussion.

Her er scenen med portaler til alle testede VR-scener

Da skrifttyper ikke er tilpasset til 3D-plads, prøv bedre at undgå at bruge dem. I et tilfælde, hvor det er umuligt, skal vi være mere opmærksomme på, hvordan de bruges, og være sikre på, at brugeren er i stand til at læse dem.

Og den vigtigste ting: fortsæt testen.

Hvis du finder ud af andre regler, er du velkommen til at give en kommentar eller kontakte mig på twitter.

Hvis du fandt denne artikel nyttig, skal du trykke på klapknappen nedenfor for at hjælpe andre med at finde den!