4 ting, jeg lærte Designing User Interfaces for VR at Disney.

VR-designrummet er .

VR Space opvarmes virkelig hurtigt. Her er et par få-og-gå-læringer, jeg hentede på mit første VR-projekt. Disse erfaringer gælder både VR-miljøet for mobilenheden såvel som headset til højere ende.

Hurtig introduktion

Jeg var så heldig at have fået præsenteret mulighederne for at vokse på de rigtige tidspunkter og havde lige de rigtige færdigheder. Hvor dette førte mig var med i produktgruppen som en førende UI-designer på Walt Disney Studios, der arbejdede med Disney Movies VR. Dette projekt var en teamindsats, og jeg var heldig nok til at have fået muligheden for at bidrage til det.

1. Printdesign er relevant for VR-design

VR er et interessant rum at designe til, fordi det er denne overlapning mellem teknologi, visuel design og interface-design. Hvor det adskiller sig er fremgangsmåden. Efter at have erfaring med både grafisk design og UI-design, kan jeg fortælle dig, at VR er en mærkelig blanding af de to, og er lidt mere relevant for printdesign end noget andet. Ja, du designer til en 'skærm', men ting designet i rummet er 100% relevante for dit rumlige forhold til det. Skærme og specifikt typografi egner sig meget til de samme forhold, som du ville finde og udnytte i den virkelige verden. Jeg fandt selv, at jeg stillede spørgsmål som ”Hvor stor skal denne type være for at være læsbar?” Først for senere at indse, at disse præcedens eksisterede i reklametavler, plakater og endda bøger. Når det kommer til design, kan man aldrig komme væk fra typografi, og når det kommer til typografi i rummet, virtuel eller ægte - det handler om læsbarhed og kommunikation.

tl; dr - Print har løst dette for den virkelige verden. Ingen grund til at opfinde hjulet igen for den virtuelle verden.

Et billboard til en Coca-Cola-annonce og Oculus UI

2. Vær strategisk med dine mål

Den vanskelige ting ved VR er inputmetoden. I løbet af min tid på Disney optimerede vi til blikbaseret navigation, under forudsætning af, at vores brugere overhovedet ikke ville have begrænset eller ingen inputkapacitet. Dette betyder, at krydshåret / retiklen / markøren også var dit klikklik, hvis du holdt musen hen over et interaktivt objekt længe nok. Den udfordring, dette giver, er at sikre, at dine brugere ikke falder i et sort hul på knapklik, når de gennemser din informationsarkitektur. Vi har med vilje designet vores UI til at være ude af fokus, når brugerne påberåber sig en bestemt handling. Dette tilskyndte til endnu mere forsætlige handlinger til at påberåbe sig og få adgang til VR-indhold.

tl; dr - Brugere kan se naturligt i midten efter at have påkaldt et miniaturebillede. At sætte dine mål ud af den naturlige blikposition forhindrer utilsigtede klik.

Eksempel:

Vi havde 2 stier til at påberåbe os vores VR-indhold

3. Det er vigtigt at håne på det i VR

Mock ups og comps er fremragende til at anmode om at købe team- og interessentopkøb, men den eneste måde at virkelig hundefoder, hvad du har designet, er at smide dit design i VR-rum. Du giver dig selv tilladelse til at se den i den verden, den er designet til at være i. Størrelse, plads, farver forbruges pludselig rumligt og giver dig virkelig en mulighed for at være kritisk til det arbejde, du har udført.

Mens jeg snublede gennem denne proces, kobbede jeg sammen en arbejdsgang, der lod mig groft se flade mocks som en sfærisk hud i min Google Cardboard-fremviser. Der er stadig en enorm mulighed for prototyper i dette rum, da der i øjeblikket findes et stort tomrum. Hos Disney var vi så heldige, at vores teknikpartnere letter dette ved at levere prototypesoftware til os for at se vores flade UI-design.

tl; dr - Designkomponenter er gode, men du har virkelig brug for at se det i et headset for at få en idé om, hvad du designer.

Nogle tilfældige tester, jeg arbejdede på på det tidspunkt.

4. Det handler om feedbacken

Visuelt, auditive, haptisk - Jeg vil hævde, at feedback bliver endnu mere kritisk i VR på grund af den lave barriere for at distrahere en bruger. Hvor tidligere UI-designs begrænsninger var visningsport, åbner VR en hel verden, der skal interageres med. Knapper og links kan nu ligne portaler, objekter og almindelige gamle skrivebordsgenstande. Det er her, jeg synes, spildesign bliver stort set relevant. Det er vigtigt at overflade feedback i en eller anden form og gøre det konsekvent, så brugerne forstår, hvilke "regler" de har til at påberåbe sig objekter og handlinger. Også vigtigt efter oprettelse af dit visuelle sprog og regelbog er at forblive i overensstemmelse med det. Ingen vil finde ud af, hvorfor dine knapper er 2 forskellige farver.

tl; dr - Giv dine brugere nogle feedback, når de er svævet over noget interaktivt. Jo mere desto bedre, fordi et VR-miljø kan være ret distraherende.

Nogle ubrugte designretninger valgte vi skala, farve og animation.

Indpakning af det

Hvis du er en designer i VR-rummet, er der stadig en masse god designtænkning at være, disse er bare nogle, jeg snuble over. For det meste gælder designprincipperne stadig og er sandsynligvis mere relevante end nogensinde. Har du andre fantastiske tanker eller indsigt? Jeg ville meget gerne høre dem (seriøst).

Vær cool og efterlad en kommentar nedenfor.
- mig
Nød du at læse? Klik på ❤ nedenfor for at anbefale det til andre interesserede læsere!