En hurtig guide til design til øget virkelighed på mobil (del 2)

Denne artikel er del 2 af en igangværende serie, indhent del 1 del 3 og del 4.

Før vi starter ...

Jeg bliver ofte spurgt om de nødvendige færdigheder og værktøjer til at designe AR-oplevelser. Sandheden er, at med teknologien, der stadig er i sin spædbarn, er der ingen ligetil svar. Midlerne til designere begynder langsomt at komme op og de nøjagtige færdigheder afhænger af, hvor motiveret en designer er. Færdighederne vil blive dækket på et senere tidspunkt.

Den første dygtighed

Der er dog en færdighed, der er værd at nævne, da det er grundlaget for enhver oplevelse:

Historiefortælling: Evnen til effektivt at forklare en række hændelser eller handlinger over tid.

Det er et trin, der er afgørende for ethvert bevægelses- eller animationsarbejde og også gælder for AR-design. Jo mere detaljerede og specifikke beskrivelserne er, jo lettere er det faktisk at implementere og til sidst teste.

“Brugeren lægger et objekt i rummet”

vs

”Brugeren trækker og slipper et 3D-objekt på et jordplan.”

Det grundlæggende

Følgende er en samling af nogle grundlæggende grænseflademønstre og adfærd, der er begyndt at dukke op og værd at overveje, når man designer en AR-oplevelse. For at starte med de absolutte grundlæggende vil dette ikke dække genkendelse af genstand eller ansigter.

Tilføjelse af indhold

Hvordan et objekt introduceres i rummet, kan sætte tempoet for resten af ​​oplevelsen.

AUTO VS MANUEL

Bør dit indhold automatisk placere sig selv i miljøet? Eller skal brugeren placere indholdet manuelt?

A) Indsæt automatisk indhold (f.eks. Vises lys oven på en tabel, når appen startes).

B) Interaktion med målet / rummet bestemmer, hvor indholdet bliver placeret (f.eks. Tryk på et bord for at tilføje et lys).

C) Brugeren specificerer placeringen af ​​indholdet ved at bestemme, hvor det sættes (f.eks. Træk et lys på et bord).

WWDC Apple AR Kit-demo 2017

PLACERINGSINDIKATORER

Brug placeringsindikatorer til at kalde områder, hvor en bruger kan placere indhold.
Hvordan indikatoren visualiseres, kan også hjælpe med at løse flere opgaver på én gang.
En firkantet indikator er for eksempel et stærkt mønster, da den refererer til jordplanets vinkel og perspektiv.
Det kan også henvise til skalaen på indholdet i forhold til rummet. Indikatoren kan også animere eller have en overbevisende sekvens, der gør interaktionen mere meningsfuld (f.eks. Vises objekt kontra objekt udfoldes ud af en boks)

(til venstre) Lowes Vision (højre) Wayfair-app

VARSLER & TILBUD

Belønninger motiverer brugerne til at fortsætte en historie, gå videre til næste trin eller gennemføre en præstation. Underretninger kan få deres opmærksomhed, når de står i den forkerte retning.
Det er vigtigt at få betydelige øjeblikke og handlinger visualiseret på en måde, der tager højde for hele miljøet (f.eks. Konfetti, der eksploderer overalt efter en præstation).

I Conduct AR lyser fyrværkeri, når et niveau er afsluttet, pladsen for at sikre, at brugeren ikke går glip af øjeblikket

OFF SCREEN INDIKATORER

Forbered og muligheder for måder at advare en bruger, hvis et objekt bevæger sig eller lander uden for, hvor enheden vender mod. Videospil bruger ofte denne konvention med en dynamisk pil i udkanten af ​​en skærm eller et kompas, der peger i retning af det skjulte indhold.

Interagerer med indhold

Da den aktuelle mobile AR involverer at røre ved en glasskærm, vil brugerne altid have en form for friktion mellem, hvad de vil gøre, og hvad de kan gøre. Der er ingen garantier for, at alle brugere med det samme ved, hvordan de interagerer i 3D-plads på mobilen. Følgende er nogle mønstre, der hjælper med at informere og give ledetråde gennem oplevelsen.

snapping

Snapping refererer til automatisk justering eller henvisning til en guide. Det ligner alt, hvad der har en svag magnetisk kraft, der bliver stærkere, jo tættere den er på en anden magnet.

Hvis du skubber en sofa mod en væg i den virkelige verden, skaber tyngdekraft og fysik begrænsninger, der forhindrer, at møblerne flyder og går gennem væggen. Vi forstår i sagens natur dette, da det er sådan vi udviklede os og arbejder.
I AR ændres reglerne lidt, da du skal designe disse begrænsninger og denne logik.
Følgende er nogle eksempler:

A) Klik på et objekt (f.eks. En sofa passer jævnt ud til kanten af ​​et bord).
B) Klik på miljøet (f.eks. Sidder en sofa endda oven på et tæppe).
C) Fastgør for at guide (f.eks. Er et bord centreret i midten af ​​et tæppe).

(til højre) Wayfair App

GUIDES

Overvej at visualisere skygger, bur eller guider for at vise et objekts potentiale.

  • Bur: En 2D- eller 3D-grænse, der refererer til volumen, skalaen og formen på noget.
  • Skygge: Repræsenterer nærhed, og hvor langt eller tæt noget er.
  • Vejledning: Linjer eller signaler, der repræsenterer justering og nærhed.
  • Gizmo: En visuel indikator for bevægelse, rotation eller skala - nyttig til når en bruger kun kan udføre en enkelt handling.
  • Parameter: En henvisning til ændringsgraden og værdien.

Hold øje med del 3, hvor jeg diskuterer stilguider og UI-elementer.
En ekstra særlig tak til Devon Ko for hendes stil og redigeringshjælp.