Introduktion til UXD uge 1, del 1

En introduktion til design af brugeroplevelse

Den vildledende vanskelige udfordring ved at designe til brugeradfærd

Dette er en ressourceguide, der supplerer 'Intro til UX Design' -kursus, der drives af IF Academy. Besøg deres hjemmeside for kommende kursusdatoer.
Se også del 2 (Agile & Lean UX) og del 3 (UX Research)

I denne artikel dækker vi:

  • Hvad er UXD?
  • Behovet for at afbalancere forretnings-, bruger- og tekniske krav
  • Den fulde UX-stak
  • UX-pyramiden
  • Diagnostisering og løsning af UX-problemer

Hvad er UXD?

Jeg har altid svært ved at forklare, hvad jeg gør som UX Designer til mine venner, familie og nogle gange endda kolleger. På fester, med slægtninge og med den ulige toldmyndighed falder jeg ofte tilbage til 'Jeg designer hvordan websteder fungerer', men det er en ufuldstændig definition og forstår min virkelige række færdigheder. På samme måde som blikkenslagere ikke bare blokerer for toiletter, og at være elektriker er langt mere teknisk end at skifte lyspærer, gør UX-designere langt mere end at tegne, hvor en knap skal vises på en webside.

UX Design studerer brugeradfærd og forstå brugermotivationer med det mål at designe bedre digitale oplevelser. *

Systemer, der forvirrer, skræmmer eller beroliger deres brugere har ikke fejlbehæftede brugere, men defekte design, der skal rettes.

Balance mellem forretning, mennesker og teknologi

Afbalancering af forretningskrav

Mens der fokuseres på brugerbehov, er det også vigtigt for en UX Designer at være opmærksom på at afbalancere forretningsmæssige mål med teknologiske begrænsninger (eller muligheder). Selv om det er sandt, at et produkt ikke kan lykkes uden en sund forretning, kan en virksomhed ikke lykkes uden en lykkelig kunde - og det er UX Designer's job at være kundens talsmand.

Kunder bliver ikke ofte inviteret til møder, så vær ikke bange for at tale på deres vegne.
Garrett i elementerne i brugeroplevelsen

UX-designere er en del af den fulde produktdesignproces

UX Design går meget dybere end bare brugergrænsefladen.

Testning af en bruger tidligt i projektet er bedre end at teste 50 nær slutningen - Steve Krug

UX er et tankesæt, der skal deles af hele holdet. Det er holdets måde at empati med dine brugere og være nysgerrig efter, hvad de ønsker. På denne måde er UX ikke et enkelt trin i en proces, men en færdighed, der skal anvendes på hvert trin.

Lad os gå gennem den fulde UX-stak for at se, hvilke spørgsmål UX kan hjælpe teamet med at besvare, startende med de indledende strategier og omfangsfaser, hvor konceptet tager form. UXD kan besvare nogle grundlæggende forretningsspørgsmål:

  1. Har brugere brug for det produkt, du laver?
  2. Ønsker de det nok, at de enten betaler for det, eller hvis det er gratis, bruger tid på at lede efter det og lære at bruge det?
  3. Mangler du en nøglefunktion, de har brug for?
  4. Bruger du tid på at bygge funktioner, som de aldrig vil bruge?

Når vi først har besluttet, hvad vi skal bygge, skal vi beslutte, hvordan. Det er i struktur- og skeletfaserne, hvor projektet virkelig tager form og en god UXD kan hjælpe med at besvare nogle kritiske implementeringsspørgsmål:

  1. Hvordan skal indholdet organiseres, så brugerne let kan finde det?
  2. Vil brugere finde din app let at bruge? Hvor bliver de forvirrede eller mistede?
  3. Hvilket indhold er nødvendigt, og hvordan skal det skrives for at være mest engagerende?

Til sidst er vi nødt til at fokusere på produktets overflade. Hvordan ser produktet ud visuelt? Dette er et vigtigt trin, fordi en brugers første indtryk er kritisk. UXD kan hjælpe med følgende:

  1. Hvad skal den visuelle tone på produktet være?
  2. Hvordan har brugerne det, når de ser dit produkt? Stoler de på det?
  3. Det er produktet tiltrækkende visuelt og får det glæde til?
  4. Er det visuelle design brugbart og tilgængeligt?

http://uxmyths.com/post/3897350094/myth-31-ux-design-is-a-step-in-a-project

Til sidst skal du altid huske, at brugerne bruger produkter; de bruger ikke dokumentation. Designartikler (wireframes, prototyper, strategidokumenter) er et middel til at stoppe, så du må ikke glemme forbedring af produktet.

UX-pyramide

UX-pyramiden

Med en så bred og varieret definition kan det være vanskeligt at finde måder at benchmarke eller måle brugeroplevelse på. UX-pyramiden er en fremragende ramme til kategorisering af UX-indsats og sporing af fremskridt. Baseret på Maslows hierarki med behov, lægger basen af ​​UX-pyramiden fundamentet med grundlæggende elementer (vejrtrækning, i Maslows tilfælde), før de går videre til højere, mere berigende brugeroplevelser.

Niveauer 1 til 3 af Pyramiden koncentrerer sig om en brugers evne til at udføre en ønsket opgave. Kan de bruge systemet til at opnå et gavnligt resultat?

Niveauer 4 til 6 fortsætter med at fokusere på brugerens oplevelser, mens du bruger produktet eller tjenesten. Kan de lide at bruge det? Gør det deres liv bedre?

Mange budgetfokuserede virksomheder ser kun værdien ved at nå op til niveau 3, hvorved de går glip af forbedret kundeloyalitet, kundeadvokat, kundebrug og mange andre utroligt fordelagtige resultater, der stammer fra en engageret kunde.

Niveau 1: Funktionel
Virker det?

Egenskaber:

  • Ingen fejl, fejl og afbrydelser
  • Bruger nuværende teknologier (er ikke afhængige af gamle teknologier som Flash, der ikke fungerer på telefoner eller tablets)
  • Det har et eller andet formål; nogen har et behov for det
  • Indeholder alle nøglefunktioner
  • Fungerer i alle moderne browsere
  • Giver grundlæggende tilgængelighed

Niveau 2: Pålidelig
Er det tilgængeligt og nøjagtigt?

Egenskaber:

  • Belastninger i rimelig tid, selv i spidsbelastede perioder
  • Indholdet er aktuelt og nøjagtigt
  • Data er rene og pålidelige
  • Nulstilling af adgangskode sendes / modtages straks
  • Det kan bruges effektivt på mobile enheder og standardenhedstyper

Niveau 3: Brugbar
Kan det bruges uden problemer?

Egenskaber

  • Brugere går ikke tabt eller forvirret
  • Brugere kan let finde det indhold eller de produkter, de er interesseret i
  • Webstedet er ikke afhængigt af konstante hjælpemeddelelser eller lange brugsanvisninger
  • Det har en kort læringskurve
  • Brugere er ikke afhængige af "hacks" eller løsninger, der bruger dem
  • Callcentre er ikke oversvømmet med grundlæggende forespørgsler
  • Opfylder grundlæggende UX-heuristik og bedste praksis

Niveau 4: Praktisk
Passer det ind i mit liv og fungerer som jeg vil?

Egenskaber

  • Brugere vil bruge det
  • Brugere finder aktivt situationer og grunde til at bruge det mere
  • Brugere anbefalede, opstemme og bedøm det

Niveau 5: Behageligt
Er det en fornøjelig oplevelse, som det er værd at dele?

Egenskaber

  • Brugere investerer selv i det
  • Brugere promoverer, deler og evangeliserer det
  • Det bliver en del af brugerens regelmæssige rutine

Niveau 6: Meningsfuld
Har det personlig eller social betydning?

Egenskaber

  • Brugere det; det giver mening i deres liv

Diagnostisering og løsning af UX-problemer

Der er tre hovedstrategier til forbedring af UX for et design eller system.

For det første ved at bruge UX-mønstre og bedste praksis.

Når man arbejder på et projekt, er det ikke nødvendigt at genfinde hjulet hver gang. Der er mange standarder, skabeloner, tjeklister og casestudier tilgængelige, der giver løsninger på mange almindelige designproblemer. Brugere elsker konsistens, så selvom det kan være fristende at designe noget 'cool' og 'nyt', er det ofte en bedre oplevelse at bruge en almindeligt accepteret måde at gøre ting på.

Det er vigtigt at bemærke, at dette skal gøres omhyggeligt og ikke betyder blot blinde kopiering. Sørg for, at du har udforsket begrundelsen bag et bestemt deign-valg, og hvis du er i tvivl, skal du teste brugeren designet før frigivelse.

Den anden strategi er at gennemføre en heuristisk evaluering.

En heuristisk evaluering er, hvor du gennemgår et design på baggrund af et sæt UX-principper. Der er mange bredt accepterede lister over UX-heuristikker, du kan bruge, som har stået tidens prøve. En heuristisk evaluering er ikke en total erstatning for at komme ud i marken med brugerne, det er en god måde at tackle den 'lavt hængende frugt' (eller let at finde brugervenlighedsproblemer), før du bruger tid og penge på at teste design ude i marken.

For det tredje er der ingen erstatning for at undersøge og observere dine brugers adfærd. Kom ud af bygningen! (Goob)

Der er mange forskningsaktiviteter (diskuteret i del 3), der giver dig mulighed for at forstå dine brugere, og hvordan de interagerer med dine websteder, apps og tjenester.

Fortsæt videre til del 2: Agile & Lean UX

Hvis du er interesseret i en eller anden kontekst om mig som UX-designer, så tjek min LinkedIn-konto. Du er også velkommen til at komme i kontakt gennem de almindelige kanaler (Twitter / Web) med spørgsmål eller forslag.