Lille Taktik

Bliv en Master i Design Planning

Brug omfang, omkostninger og tid til at planlægge dit designarbejde

Mange designere mener, at det at blive mere senior og erfaren handler om, at dine designfærdigheder bliver ”hovedstadie-demo” værdige. Selvom dette til dels er sandt - hoved- og leaddesignere kommer på de bedste projekter, som uundgåeligt gør det til hovedscenen - har jeg set noget temmelig glansløst arbejde projiceret på store skærme.

I stedet er det at blive senior designer mere bundet til din evne til at planlægge dit designarbejde. Dette er en virkelig vanskelig færdighed at mestre, hovedsageligt fordi det kræver erfaring at give dig den dom, du har brug for for at planlægge effektivt.

Men erfaring er kun en del af ligningen!

At blive bedre til planlægning kræver:

  • Identificering af almindelige designmønstre hurtigere (chancerne er, at der er et mønster for alt, hvad du vil forestille dig i dit hoved)
  • Prioritering af dit arbejde (ikke alt bliver designet)
  • Afbalancering af dit arbejde (ikke alt får den samme designindsats)
  • At vide, hvor man skal starte (sommetider er hurtige mockups ok, andre gange kræves dybdegående forskning)
  • At forstå, hvordan man sprænger omfanget af et designproblem og hurtigt bringer det tilbage til noget, der er muligt

Dette er kun et par af de færdigheder bag designplanlægning, som jeg har lært undervejs, men jeg er sikker på, at der er flere. Jeg vil gentage, at selv om intet af dette kan forbedre sig uden at få erfaring over tid, er det muligt at indstille dig selv til at lære disse færdigheder hurtigere og mere effektivt.

Jeg vil dække et par måder, hvor designere kan begynde at blive bedre til designplanlægning, så når dine designfærdigheder bliver ekspertniveau, har du planlægningsevner, der passer til.

Udfordringer

“Designarbejde er for tåbeligt at planlægge”

(I sidste ende ender du stadig med en smuk standard-udseende profil / dashboard / indstillinger / gitter-side ...) Ethvert problem føles unikt og tåbelagt, når du starter! Derfor er design et så udfordrende felt h Helt ærligt er der mønstre, du kan trække på, som hjælper med at nedbryde disse tåbelige problemer til noget realistisk. Det handler om at finde ud af, hvad dit særlige problem ligner og fungerer ud fra den arketype.

”Jeg har ikke tid til at planlægge, jeg skal bare komme i design.”

Jeg ville lyve, hvis jeg stadig ikke fandt mig selv gøre dette i dag så ofte. Men planlægning er en investering. Tid brugt tidligt i et projekt kommer senere tilbage med mere tid til at skabe kvalitetsdesignarbejde til tiden. Ligesom at spare en dollar i dag kan være værd at være hundrede i morgen, vil det tage 5-10 gange flere fordele senere at tage tid væk fra din dag til planlægning.

”Jeg kompenserer, hvad tid jeg har brug for efter timer”

Jeg sparer lang tid på, hvorfor det er usundt at fejre at arbejde længere er timer. I stedet ser jeg på dem, der fejrer arbejde lange timer med medlidenhed. Det er en indrømmelse, at du ikke ved, hvad du laver. Og ja, vi gennemgår alle de faser, hvor vi lærer noget nyt. Da jeg er begyndt at lære den marketingmæssige side af design, har jeg haft et par sene aften fumling rundt med MailChimp. Men at gøre dette til en vane er ikke godt for dit helbred, og det er ikke godt for din vækst. Når du får erfaring, skal du ikke kun blive hurtigere, men du skal blive smartere, hvordan du prioriterer dit arbejde. Brug af ekstra timer burde ikke være en taktik, det skal være et tilbageslag, der bruges sparsomt, når du lærer noget nyt.

Taktik

Til denne artikel skal jeg bruge klasseprojektledelsestrekanten Scope, Time og Resources til at hjælpe dig med at designe i høj kvalitet og levere til tiden (en anden senior færdighed). Det er blevet brugt i årtier og gør stadig vej til smidig planlægning i forskellige former. Selvom jeg ikke bruger det aktivt, giver det en god ramme, hvorfra du kan starte din designplanlægningsrejse.

Find ud af rækkevidden først, og hvor meget det kan øges eller formindskes.

Det første trin er at finde ud af omfanget af dit projekt. Dette er sandsynligvis den mest åbenlyse taktik i verden, men designere har en tendens til at være forfærdelig over dette. Vi begynder som regel bare at designe noget, og at noget bliver til noget cool, og så bliver det til en helt ny funktion, som ingen har bedt om. Scope krybning sker lige gennem handlingen med at designe.

På den anden side kan design hjælpe med at skubbe omfang på positive måder. Designet er fantastisk til at afdække ting, som du ellers ikke kunne have forudsagt. Det, der kræves, er omhyggelig forplanlægning for at identificere, hvilke handlinger der er mest vigtige, og om den måde, en bruger skal gøre noget på, er defineret.

Med andre ord, du vil finde ud af, hvilke områder der er værd at bruge din kreative indsats på, og hvilke der ikke er. En standarddatavælger, som dev vil genbruge fra en anden side er sandsynligvis ikke værd at du opretter en brugerdefineret vælger, men at bruge tid på at definere bedre standardværdier på en lang form kan være værd at bruge tid (det er også den mindst sexede af disse to designopgaver, som er stort set, hvordan livet som designer går…). Tal med din PM regne ud, hvor du har fleksibilitet, før du begynder at pixle til dit hjerte indhold.

Forstå omkostningerne ved dit design

Når du først har fundet ud af, hvor din kreative fleksibilitet ligger omkring designkravene, er det godt at have en tidlig diskussion med UI-dev eller arkitekt. Designere er berygtede for at designe vildt infeasible produkter til at bygge, og vi er sandsynligvis endnu mere berygtede for at spot for de sande omkostninger ved bygning. Det kan være svært for designere at acceptere, at det vil tage uger at opbygge en sød ny dataplukker, mens det 5-årige vælger genanvendes, at din virksomhedslicenser vil tage to timer. Tro mig, devs ville meget gerne have tid til at opbygge det, du foreslår, men dette er simpelthen ikke smart forretning i mange tilfælde.

På den lyse side er ting, du måske tror, ​​er vanskelige nogle gange meget lettere. Meget som at engagere din premierminister til at forstå, hvilke krav der er fleksible, det er godt at engagere udviklere til at forstå, hvad bygningsomkostningerne er, så du ved, hvor du kan være kreativ, og hvor du kan smøre dit kreative sind.

Arbejde baglæns fra din slutleveringsdato.

Når du har identificeret dit omfang og omkostninger temmelig godt, er det godt at begynde at arbejde bagud fra din leveringsdato. Jeg tager ofte mine designkomponenter og nedbryder dem (meget som at dele en artikel ned i sektionsoverskrifter) og estimerer derefter i 2-4 timers blokke. For områder, der er meget begrænset, kan du estimere nøjagtigt. For områder, hvor du ved, at du vil bruge mere tid på at være kreativ, tilføj 50% til dit estimat.

Dette er sandsynligvis en personlig præference, men jeg vil typisk gøre et fuldt pass på et design, før jeg bruger tid på at udforske mere kreative løsninger. For eksempel, hvis jeg designer en betjeningsside, får jeg et forholdsvis komplet arbejde, før jeg bruger tid på at udforske forskellige datavisualiseringer. For mig gør det to ting. For det første sikrer det, at jeg har noget komplet til tiden. For det andet er det lettere for mig at tænke og udforske, når jeg har et mentalt image, før jeg udforsker andre muligheder.

Designplanlægning er uden tvivl den sværeste evne til at mestre. At lære at opdage mønstre og estimere tiden korrekt kan kun ske gennem lang erfaring. Men forhåbentlig kan det, jeg har lagt her, hjælpe dig med at sikre, at du bliver bedre til at planlægge, mens du går.

Når jeg ikke hjælper dig med at være din visuelle bedst, arbejder jeg på Sketch-designværktøjer hos UX Power Tools for at gøre dig til en bedre og mere effektiv designer.

Følg UX Power Tools på Twitter

Opret forbindelse med mig på LinkedIn