Begyndervejledning til Lean UX - Antagelser, hypoteser og MVP

Agile rammer er hurtigt ved at blive rygraden for virksomhederne, der leverer nye funktioner i hurtige bursts. Under udviklingscyklusserne eller sprinterne bruges det meste af tiden stadig i designprocessen - indsamling af brugerkrav, forskning og endelig dokumentation af alt. Dette bliver endnu værre, når dit team tilbringer måneder med dokumentation af alting, men lige inden starten af ​​den faktiske udviklingsfase ændres kravene, eller forskningen, der er foretaget flere måneder tilbage, bliver forældet. Resultatet? - Dit team skal starte fra det firkantede. Det er her de fleste virksomheder producerer masser af affald, der koster både tid og ressourcer.

Lean UX, der er baseret på fundamentet for Agile-udvikling, er en bruger-centreret tilgang, der fokuserer på at reducere affald produceret under designcyklussen, og forbedre UX gennem flere iterationer uden at bruge meget tid på dokumentation.

For meget at fordøje? Lad os dykke lidt dybere!

Hvad er Lean UX?

Som nævnt ovenfor er Lean UX baseret på tre hovedfaser - opbygge, måle, lære.

Ligesom den første gang, den kogte tallerken aldrig er perfekt, antager Lean UX, at det første design af et produkt altid vil være forkert. Dette er grunden til, at du ikke skal bruge meget tid på at dokumentere din forskning, i stedet skal du frigive et minimum, arbejdsprodukt, der er udviklet med minimale ressourcer og derefter begynde at indsamle feedback fra dine brugere. Analyser feedback, og foretag derefter nødvendige ændringer af produktet, og gentag processen igen. Bare husk en ting! -

Dine wireframes eller forskningsdokumenter vil ikke løse dine brugers problemer, men dit produkt vil det.

Samarbejde - rygraden i Lean UX

Et øjeblik skal du bare huske dette billede af en kjole, der gik viral for få år tilbage, bare fordi forskellige mennesker så den i forskellige nuancer. Dette er et meget lille eksempel, der beviser, at forskellige mennesker bringer forskellige perspektiver med sig. Dette er grunden til, at virksomheder som Google, Microsoft, Apple osv. Ansætter folk med forskellige kulturelle baggrunde.

Lean UX anbefaler stærkt samarbejdet af hele teamet, mens du løser et problem. Lad os tage et andet eksempel, hvem tror du kender din kunde bedre til dig eller den person, der bruger 8 timer om dagen for at løse brugerforespørgsler? Det er klart, at din kundebehandler, men det betyder ikke, at dine synspunkter har mindre værdi. Hvert medlem i teamet skal have mulighed for at præsentere deres ideer om problemet, der løses. De bedste dele af enhver idé skal samles og viderearbejdes. Dette vil hjælpe din kundepleje med at bringe de problemer, som dine kunder står overfor under den indledende designproces. Det vil også hjælpe dit marketingteam med at blive forberedt på de nye funktioner, der kommer op i din næste udgivelse. Desuden kan udviklere begynde at arbejde på arkitekturen for de nye opdateringer, og i løbet af denne tid kan dit designteam endelig arbejde med prototyperne.

Samarbejdsmetode bringer ikke kun forskellige synspunkter på problemet, men indleder også den parallelle behandling af opgaver inden for de forskellige afdelinger i dit team. Denne parallelle behandling af opgaver forbedrer effektiviteten og reducerer leveringstiden. Og hvis du har et stort hold, så prøv at opdele holdet i mindre underhold med et medlem fra hver afdeling i hvert af de mindre hold.

Mens der dannes samarbejdende teams, ansætter aldrig en selvcentreret ninja. Dette skyldes, at folk, der er egoistiske, ofte undgår feedback, og dette vanskeliggør motivet for samarbejde i Lean UX.

Designcyklus med Lean UX

Som nævnt tidligere starter Lean UX med at finde en løsning på problemet og derefter måle feedbacks og forbedre de tidligere løsninger baseret på disse feedbacks.

Problemerklæring & antagelser

Som jeg nævnte i 4 almindelige fejl, skal UX-designere undgå under produktdesignprocessen, når dit team støder på en problemstilling, skal du fokusere på "Hvorfor" og ikke "Hvordan". Dette vil guide dig til at danne antagelser.

En antagelse dannes ud fra det givne problem og antages at være sandt. Hvert individ i dit team (samarbejdsvillig) kommer med deres egen løsning på det givne problem, hvilke antagelser der oprettes. Disse antagelser kan være baseret på svarene på - typen af ​​brugere, der vil bruge produktet eller situationer, hvor dit produkt vil blive brugt, eller usikkerheder, der kan hæmme brugen af ​​produktet og så videre.

Diverse hold vil være i stand til at komme med flere svar på ovennævnte sager. Dette antyder behovet for at prioritere antagelserne baseret på - niveauet for viden om det problem, du har, og graden af ​​konsekvenser, der kan forekomme, hvis antagelsen går galt. Antagelser med stor risiko forbundet med dem eller dem, dit team har lidt viden om har høj prioritet.

Det er også helt åbenlyst, at antagelserne kan vise sig at være forkerte på et eller andet tidspunkt i fremtiden, men de kan ændres, når det sker.

hypotese

Efter brainstorming om problemstillinger og sammenlægning af forskellige ideer fra dine teammedlemmer, opretter du hypoteser. Hypoteserne bruges til at teste dine antagelser.

Som anført af Interaction Design Foundation, angiver du en tro, dens betydning og de personligheder, den er vigtig for. Så taler du om dine forventninger og et slutresultat, der vil bevise din tro.

For eksempel “Vi tror, ​​at tilføjelse af tilmelding med et klik ved hjælp af Facebook vil være en nyttig funktion for travle brugere, der har Facebook-konto, da det sparer deres tid. Dette øger vores brugertilmeldingsfrekvens med 20%. ”

I ovenstående eksempel er tro at tilføje tilmelding med et enkelt klik ved hjælp af Facebook, det vil være nyttigt; personas er travle brugere, der har Facebook-konto; vigtigheden er at spare brugerens tid; forventning er, vil øge vores tilmeldingsrate; og resultat, der vil bevise tro, er at øge tilmeldingsgraden med 20%.

Et af de positive aspekter ved at skrive hypotese er, at du kan konkludere, at du går på en forkert måde, hvis du på ethvert tidspunkt ikke er i stand til at finde nogen måde at bevise din hypotese på.

MVP (minimum levedygtigt produkt)

Når dit team har gennemført hypoteserne for antagelserne, starter du med det minimum levedygtige produkt eller MVP.

Ifølge Wikipedia

MVP er et produkt med lige nok funktioner til at tilfredsstille de tidlige kunder og give feedback til fremtidige opdateringer.

Denne definition bringer os tilbage til det sted, hvor vi startede - bygge, måle, lære. Du bygger en MVP ved hjælp af alle de ideer, som dit team brainstormede og hypoteserne oprettet, og beder derefter dine brugere om deres værdifulde feedbacks og til sidst bruger du disse feedbacks til at opdatere dine antagelser og til sidst produktet.

[Kilde Internet Design Organization]

MVP består ikke kun af få funktioner, men i stedet består det af nogle funktioner, der er brugbare, løser brugerens problemer og har nogle UX knyttet til dem.

MVP kan også være en Low-fidelity (Lo-Fi) prototype, f.eks. Papirprototype eller digital prototype, som dine brugere kan interagere med og se forskellige skærme som et resultat af der handlinger.

Konklusion

Lean UX kan være meget kraftfuld for holdene med lidt ressourcer og kan også være gavnlige for de teams, der ønsker at maksimere deres output og reducere affald. Det går hånd i hånd med Agile-udviklingsrammer, hvilket gør det meget glat at tilpasse sig i det nuværende system. Mere om feedback og test.

Hvis du nød at læse dette, så glem ikke at vise din kærlighed ved at give "50 klapper" og ved at klikke på "følg" -knappen :). Det motiverer mig til at skrive flere historier som dette og hjælpe dine venner med at finde dette ved at dele dette med dem. Tak skal du have! :)