Design og jeget

Overalt, hvor vi er hen, er vi omgivet af dårligt design - fra fly sæder, der forvrænger vores holdning til æstetisk inelegante biler. Landskaber, der engang var grøn og blå, er nu brolagt over. Vores omgivelser er fulde af ubesvarede muligheder for at introducere glæde og glæde i menneskers liv.

Fly sæder forvrænger vores holdning

Dårligt designet ting bremser os ned og gør os triste - som den grimme bygning i dit kvarter, der får dig til at vinde hver gang du ser det, eller fjernbetjeningen til TV med for mange knapper eller den software, der bare ikke fungerer. Disse objekter og oplevelser er resultater af miskommunikation, grådighed, manglende empati og manglende fokus. Dårligt design er især deprimerende i betragtning af den pris, der pålægges denne planet. Undertiden ser det ud til, at vi fylder verden med skrammel.

Efterhånden som teknologisektoren modnes, har vi været vidne til større interesse og investeringer i design. Virksomheder omfavner nu forestillingen om, at design kan være en konkurrencefordel, der adskiller dem fra konkurrencen. Vores forståelse af, hvad ”design” betyder, er i stigende grad uddybet med årene og bevæger os ud over æstetik og i retning af problemløsningsevner. I de sidste par årtier i softwarebranchen hævder vi, at et produkt er "godt designet", når et produkt betragtes som nyttigt, anvendeligt og ønskeligt. Vi kan gøre det bedre end det. Vi er nødt til at gøre det bedre end det.

Hvad mener jeg? Inden vi går for dybt, så lad mig give dig en vis kontekst ved at tage et skridt tilbage for at gennemgå et øjeblik de forskellige niveauer, hvorpå design kan forstås.

Design = form

Den mest basale forståelse af, hvad design typisk vedrører æstetik. Universelle principper for skønhed, såsom Golden Ratio, Threds regel, eller principper for nærhed, justering, kontrast og gentagelse, informerer vores medfødte følelse af, om noget er smukt eller ej. På dette niveau af forståelse af design, tænker vi på design som et objekts udseende, såsom om en bil ser hurtig ud, dyr eller muskuløs.

Design = Funktion

Men design er ikke kun, hvordan et objekt ser ud, men også hvordan det fungerer. Vi betragter et objekt godt designet ikke kun når det er smukt, men også nyttigt og let at bruge. Godt design gør vores liv lettere, sparer os tid og reducerer kognitiv belastning, hvilket igen reducerer stress i vores liv og bevarer viljestyrke og velvilje over for andre. I denne forstand er godt design som et køleskab - når det fungerer, bemærker ingen, men når det ikke gør det, stinker det helt sikkert.

Design = Brand

Når en virksomhed konsekvent leverer en æstetisk og funktionel kvalitet, bliver design mærket. Det bliver det køretøj, som virksomheder skaber en følelsesladet forbindelse til deres kunder. Forbrugerne vælger at knytte sig til bestemte mærker, fordi mærkerne legemliggør og repræsenterer værdier og idealer, der appellerer til dem.

Design = oplevelse

Mod slutningen af ​​90'erne betød succesfuldt design orkestrering af mindeværdige begivenheder for kunderne, og at hukommelsen i sig selv blev produktet - "oplevelsen". Tag f.eks. American Girl dukker. Det er ikke bare nok at købe en dukke. I oplevelsesøkonomien kan du nu designe din egen dukke, tilpasse den til at ligne dig, give hende en spa-dag, få hendes hårforlængelser. Det handler ikke kun om at købe en dukke, men skabe en hel oplevelse omkring at erhverve og eje denne dukke. Design går ud over produktet og mærket og omfatter hele kundeoplevelsen.

American Girl Doll oplevelsesdesign

Designtænkning = Problemløsning

Udtrykket ”designtænkning” blev populariseret af IDEO og Stanford University i de sidste 10 år. Designtænkning henviser til et sæt kognitive processer rettet mod problemløsning. Forskellige faser i designtænkningsprocessen inkluderer definition af problemet, opbygning af empati for brugerne, generering af mange ideer, prototype mulige løsninger, indsamling af feedback og iterering. Med denne forståelse af design handler design om at løse problemer.

Designtænkningsprocessen

Design er et udtryk, der refererer til, hvordan noget eller en eller anden service ser ud, hvordan det opfører sig, følelser, der fremkaldes, når mennesker interagerer med det, den oplevelse, man har, når man interagerer med det, og måde at tænke og handle på for at løse problemer. Det er også en manifestation af Selvet.

Design = Selv

Hvad mener vi med jeget? En hurtig Google-søgning kommer med denne definition: "en persons væsentlige væsen, der adskiller dem fra andre, især betragtet som genstand for introspektion eller refleksiv handling."

Enhver kreativ indsats er et udtryk for den menneskelige ånd. Når vi skaber noget, skaber vi et ydre udtryk for, hvem vi er, og de værdier og dyder, som vi har internaliseret. Det, vi laver, legemliggør vores værdier og dyder og bliver et håndgribeligt udtryk for vores selv.

Kvindemode i de tidlige 1900'ere

Tag fx design. I de tidlige 1900'ere var stilfuldt tøj kompliceret og meget dyrt. De var designet til at fremstille kvinder som sarte og passive og var meget upraktiske til andet end at sidde rundt og underholde gæster i salongen. Tøjet signaliserede en forhåbning.

Coco Chanel blev voksen, tynd og forældreløs i denne æra. Men hun troede, at hun var lige så god som de rige piger, der spurgte hende. Med sin spunk og flair voksede hun op til at være en selvsikker, dygtig kvinde, energisk, fokuseret og forlovet med verden.

Coco Chanel

Chanel havde en anden vision for eksistensen for kvinder, og det tøj, hun designede, repræsenterede et andet ideal end det moderne mode tøj drejede sig om. Hendes lille sorte kjole, der blev introduceret i 1926, legemliggjorde dyder, som hun værdsatte i sig selv, og afspejler en kvinde, der var energisk, kompetent og forlovet med verden, ligesom sig selv. Chanels tøj fokuserede på kvalitet og handlede ikke om at følge de nyeste trends. Det er helt sikkert, Chanels design har varet i årtier og er stadig relevant nu.

Se på disse produkter designet i retning af Dieter Rams for Braun. Produkterne er ligesom Rams selv ydmyge, beskedne og hårdtarbejdende. Selvom disse blev oprettet i midten af ​​det forrige århundrede, har disse produkter inspireret til design af mange af vores elskede teknologimodgets i dag, et vidnesbyrd om udholdenheden og renheden i Rams 'vision.

Designet af Dieter Rams til BraunRams 'design var en inspiration for Apple

At være enkel kan få os til at føle os sårbare, men enkelhed er virkelig en præstation - det følger af dyb introspektion om, hvad der virkelig betyder noget, et resultat af hårdt vundet klarhed og fokus. Disse handlinger afspejler dyder som ikke-stræbende, manglende tilknytning og overvinde frygt. Godt designede produkter, ligesom deres producenter, er gennemsyret af beskedenhed: de prøver ikke at tiltrække din opmærksomhed uden grund. De sidder glade i baggrunden og gør arbejdet.

Mange af os har set, hvordan det modsatte af dette ser ud. Hvor mange af jer er blevet bedt om at gemme design af et produkt, når større grundlæggende problemer får dine bestræbelser til at føle læbestift på en gris?

Har du nogensinde været vidne til et firma, der var bange for at afvise lette indtægtsmuligheder, der ikke gav mening for produktet? Det er et resultat af grådighed.

Eller hvad med udviklingsholdet, der fortsætter med at tilføje funktioner, bare fordi de kan? Det er et resultat af tilknytning eller stræben.

Eller måske det firma, der ikke tager den hårde beslutning om at dræbe et mellemliggende produkt, fordi de ikke ønsker at gøre de nuværende brugere vrede? Det er et resultat af frygt.

Frygt, grådighed og tilknytning er bare et par eksempler på lidelsens lidelser, der kan plage enhver virksomhed. De fortynder renheden i den sande intention bag det, der bliver gjort. For enhver organisation eller individ, der fremstiller et produkt eller en tjeneste, afhænger designens klarhed og enkelhed af afgørende betydning af deres evne til at konfrontere disse problemer for bedre at tilpasse sig deres intention.

Historien om Steve Jobs, der vendte tilbage til Apple i 1997, illustrerer berømt dette punkt. Da Jobs vendte tilbage til Apple, forenklede han produktudbuddet ved at strømline produktporteføljen og skære produktlinien fra 350 produkter til 10 produkter. Han fastholdt, at det, der virkelig betyder noget, ikke var, hvad de gjorde, men hvad de ikke gjorde. I stedet for at producere så mange produkter, fokuserede Jobs på et par maskiner, der var omhyggeligt perfektioneret.

Job havde en klar intention, en forpligtelse til kvalitet frem for kvantitet. Mange ledere fremsætter muligvis den samme påstand, men er tilbageholdne med faktisk at tage hårde valg. Overvej hvor følelsesmæssigt svært det kan være at skære produkter, der allerede er designet og fremstillet, og eliminere job for 3000 ansatte. Jobs var ikke bange for at tage et hårdt valg, der ville gøre ham upopulær. Han var villig til at risikere sin popularitet med andre i stræben efter at opretholde sin vision, som han mente ville redde forretningen og betjene brugerne bedre. Han overskred enhver følelse af grådighed, tilknytning og frygt, der måtte ledsage en sådan beslutning.

Når vi er bange, grådige eller vedhæftede, manifesteres vores handlinger i designet som kompleksitet og rod. Jo mere dygtige vi er til at overskride vores tro på vores Selv, jo bedre kan vi skabe et fantastisk design, der tydeligt udtrykker vores intention. Det, vi skaber, afspejler vores indre tilstand.

Så meget som det, vi laver, legemliggør vores Selv, videregiver vi vores attributter, visioner og intentioner til andre, når de spiser det, vi laver. Design er kulminationen af ​​intention, værdier og principper, der manifesteres i konkret form og overføres til en anden. Design har magten til at forme, hvordan vi tænker og føler.

Adam Galinsky, professor ved Columbia University, studerede den betydning, tøj kan have på, hvordan vi tænker på os selv og vores præstationer. Deltagerne fik Stroop-testen, hvor de vises navnene på forskellige farver, der er trykt i en anden farve, og bliver bedt om at navngive den farve, de ser. Dette er en temmelig vanskelig test, fordi vores naturlige tendens er at læse navnet på farven snarere end den farve, vi opfatter. Men de, der bar hvide laboratoriefrakke, presterede markant bedre på denne test end dem, der bar deres almindelige tøj.

Stroop testHvid lab frakke, eller en malers frakke?

Det, der også er interessant, er, at dette skete, da deltagerne fik at vide, at de var iført ”hvide lab frakker”. I en anden variation af dette eksperiment fik deltagerne at vide, at de var iført ”en malerfrakke”. Samme frakke, men nu kaldes det en malerfrakke. Denne gang oplevede de ikke de samme gevinster i præstationen på Stroop-testen. Hvorfor? Fordi de sagde, at de projicerer et bestemt billede af den type person, der ville bære en sådan frakke, som en kreativ kunstner, der ikke er ligeglad med nøjagtighed og ydeevne.

Disse deltagere blev grundlagt til at projicere et bestemt billede om det hvide tøj ved at få at vide, hvad det var, hvilket igen påvirkede, hvordan de optrådte. I den almindelige hverdag bliver vi normalt ikke fortalt, hvad de psykologiske egenskaber er af de genstande, vi bruger. Men når noget er designet med en klar intention, kanaliseres denne intention mere effektivt gennem denne skabelse og formidles til modtageren af ​​det design.

Lad os gå tilbage til Coco Chanel. I Chanels lille sorte kjole kunne kvinder være effektive, organiserede, seriøse og i kontrol, men alligevel, mens de stadig er yndefulde og hofte. Når en kvinde bærer en Chanel-kjole, udgør hun de dyder, som Chanel er gennemtænkt i hendes design, uanset om hun ved noget om, hvem Coco Chanel var.

Billede fra 30smagazine.com,

Overvej Braun-uret. På overfladen ser uret ud som et intetsigende, almindeligt ur. Men på et dybere niveau antyder det psykologiske eller endda åndelige idealer om renhed, enkelhed og harmoni. Uret gør mere end fortæller os, hvad klokken er. Det skubber os forsigtigt hen imod de idealer, det formidler og repræsenterer. Det får os til at ønske at være til tiden.

Fra venstre til højre: Braun-ur, Casio G-Shock-ur, langsomt ur

Kontrast Braun-uret med G-Shock-uret fra Casio. Uret formidler et fokus på holdbarhed, selv under hårdt hår og vand. Bæreren af ​​dette ur afgiver en erklæring, der siger, at han er sporty, sej og robust.

Eller dette ur, kaldet Slow Watch. Dette ur har et døgnkontakt i modsætning til 12 timer. Tætheden af ​​numrene på uret betyder, at det er fuldstændig umuligt at skelne mellem kl. 15.41 og kl. 15.42. Bæreren af ​​dette ur har ikke til hensigt at have sin dag planlagt til minut, men snarere at leve i større tidsintervaller, som 15 minutter. De langsomme stiftere hævder på deres hjemmeside, ”Langsomt er ikke en hastighed. Det er et tankesæt, som de fleste af os på en eller anden måde mistede. Lad os lave tid til at bringe langsomt tilbage i vores liv. Vær langsom… ”Grundlæggerne af Slow værdsætter det langsomme liv, og ved at bære det ur, de har designet, er bæreren i stand til at leve det langsomme liv.

Vi er måske ikke altid bevidst opmærksomme på eller i stand til at beskrive, hvordan objekter får os til at føle os, men vi fornemmer en ånd eller en energi, der stammer fra de objekter, vi bruger, og de oplevelser, vi engagerer os med.

Eames lænestol

Eames loungestol af Charles og Ray Eames, designet i midten af ​​århundrede, minder om en svunnen tid. Dens maskuline struktur tilbyder en støttende "mand-hule" i en stol, der vinker ejeren til at sidde, slappe af og slappe af efter en travl dag, måske læse papiret eller se tv, indtil middagen er klar.

Bærestol

Wishbone-stolen af ​​Hans Wegner formidler et sæt vigtige værdier: ligefremhed, ærlighed og elegance. Den er robust uden at være stor og tung. Det er ydmyg og afslappet, men værdig. Dets indbydende, ikke-imponerende design byder os velkommen til at sidde på det, og som vi gør, bliver vi lidt mere ligesom det.

Forskellige religioner forstår implicit dette forhold mellem design og dets indflydelse på den menneskelige ånd. Fra de udsmykkede og storslåede til de strømlinede og enkle, er tilbedelsessteder blevet designet i århundreder til at fremkalde et vist sæt dyder og idealer og måske bringe folk lidt nærmere Gud. Uanset om du er religiøs eller ej, kan du ikke undgå at stoppe og sætte pris på skønheden i disse steder for tilbedelse og bøn, hvilket bringer dig lidt tættere på sindsro og ensartethed.

Med uret øverst til venstre: Eldridge Street Synagogue, New York; St. Luke's Episcopal Church, Cahaba, Alabama; Sagrada Familia, Barcelona, ​​Spanien; Sheikh Zayed Grand Mosque, Abu Dhabi, UAE

Et godt designet objekt eller rum kan bringe det bedste ud i os. Omvendt kan et dårligt designet objekt repræsentere de værste sider af den menneskelige natur - grådighed, ufølsomhed, ønsket om at sejre uanset omkostningerne. Så meget som skønhed lover godhed, fremkalder grimhed fortvivlelse, lidelse og umoral.

Ian Fleming, forfatter af James Bond-serien, forstod implicit dette. En af hans mest berygtede skurke, Goldfinger, blev opkaldt efter en rigtig person ved navn Erno Goldfinger. Erno Goldfinger var en arkitekt, der var kendt for at lave kæmpe, hulking, stramme betonbygninger, som var karakteristiske for den brutalistiske arkitektoniske bevægelse.

Trellick Tower, North Kensington, designet af Erno Goldfinger

Denne arkitektoniske tendens, populær i 1950'erne og 60'erne, var kendt for sin brug af billige betonbygningsmaterialer og blev populær efter 2. verdenskrig, fordi den gav en følelse af sikkerhed i områder, der var ødelagt under bombeangreb. Brutalisme var også forbundet med en socialistisk utopisk ideologi, der var fremherskende i europæiske kommunistiske lande fra midten af ​​1960'erne til slutningen af ​​1980'erne. Den forudgående stil fremkalder billeder af totalitarisme, vold, magt og skarp nytteværdi. De alvorlige ydre af disse bygninger forekommer fantasifulde og intetsigende. For Fleming blev styggen i den brutalistiske arkitektur personificeret som ondskab, legemliggjort i hans fiktive onde skurk Goldfinger.

Når positive idealer manifesteres i genstande og produkter, vi bruger, spiller disse objekter og produkter en slags positiv psykologisk eller spirituel rolle i vores liv. Veludformede produkter er manifestationer af mindfulness, dyder som tålmodighed, modstandsdygtighed, iteration, fokus, empati, ikke tilknytning, alt sammen på spil. Når vi bruger disse produkter regelmæssigt, giver de os en chance for at komme tættere på vores bedre selv. Når de er indeholdt i fysiske ting, bliver psykologiske egenskaber, der ellers ofte er intermitterende i vores tanker og adfærd, mere stabile og konstante. En indre udvikling finder sted, hvorfor vi danner en følelsesmæssig forbindelse til veludformede ting. Godt designede genstande hjælper os med at vokse ind i vores bedre selv og tjene som altid til stede påmindelser om, hvad vi kunne være.

Evnen til design til at påvirke, hvordan vi tænker og føler, går ud over fysiske objekter og rum og strækker sig ind i flyktige oplevelser som servicedesign og digital produktdesign.

For eksempel havde Google med Larry og Sergey til formål at opbygge kraftfuld teknologi, der hjælper folk med at finde information effektivt. De opfandt algoritmer, der gjorde det muligt at finde information let, men det stoppede ikke bare der. De begik milliarder af dollars kapitaludgifter for at skabe infrastruktur til at foretage websøgning så hurtigt som muligt. De forkæmpede virksomhedsmål, kaldet OKR'er, centreret omkring at reducere latenstid (den tid det tager at få et svar tilbage fra en søgeforespørgsel). De gjorde det også ved at genoplive et sæt værdier omkring effektivitet og skala gennem det strømlinede interface. Alt, der blev gjort på Google, blev prioriteret mod at skabe et kraftfuldt, effektivt værktøj. Ved at bruge Google til at søge på nettet eller styre vores e-mail, dokumenter og fotos føler vi på sin side magtfulde, effektive og dygtige.

Nutanix er en enterprise cloud-virksomhed, der fremstiller datacenterinfrastruktur. Lederskabet forkæmper dyder som "empati" og "friktionsfri" i hele virksomheden.

Her er et par eksempler på, hvordan disse dyder spiller ud i kundeoplevelsen. De fleste kundesupportgrænseflader begraver muligheden for at eskalere sager, fordi de er tidskrævende og dyre. Nutanix sætter denne funktion helt øverst og sender en besked til sine kundesupportrepræsentanter om, at intet problem er for lille, ingen kunde for uvigtig til at blive eskaleret.

Nutanix UI: til venstre er grænsefladen til kundesupport og den fremtrædende knap for at eskalere en sag; til højre er en-klik-opgradering

Et andet eksempel er med opgradering af datacenterinfrastruktursoftwaren. Opgradering af software til datacentre er typisk kompliceret og risikabelt, især når store klynger af maskiner skal opgraderes. Forståelsen af ​​denne udfordring reducerede virksomheden alle disse aktiviteter til en operation med et enkelt klik, hvor systemadministratoren starter processen og Nutanix gør resten. Du kan se af entusiastiske tweets (f.eks. #Lovemyjob), hvor meget deres kunder føler sig ivaretaget - de kan opgradere fra deres Tesla eller udføre opgraderinger, mens de griller.

Reaktionen på Twitter efter udrulningen med ét klik afspejler, hvor meget Nutanix-brugere føler sig plejet, og i hvor høj grad deres job gøres lettere takket være deres friktionsfri oplevelse

Hvad vi bliver, så vi skaber. Hvad vi fremstiller og forbruger, er hvad vi bliver.

Vi har brug for godt design i verden, ikke fordi vi vil være ekstravagante eller overflødige, ikke for at få folk til at købe flere ting, men fordi godt design hjælper os til at være den bedste version af os selv.

For at fremstille godt designede produkter er vi nødt til at overskride det, der holder os tilbage fra at gøre tingene store, som frygt, grådighed, tilknytning, ego. Når vi forstår og legemliggør de dyder, vi ønsker at udtrykke gennem designet, bliver vi orienteret mod sunde handlinger, og det kommer til udtryk i det, vi designer. Dette påvirker igen, hvordan andre tænker og føler, så de også kan legemliggøre disse dyder. Det er den største gave, vi muligvis kan dele som designere.

Mange tak til Fred Chung, Albert Poon og Satish Ramachandran for deres feedback.

Opdatering: Det originale indlæg indeholdt et foto af Fiat Multipla for at illustrere en “æstetisk inelegant bil”. Det vandt Top Gear's "Ugliest Car" -pris i 1999. På trods af det forfærdelige look, som til tider blev beskrevet som at ligne en "psykotisk tegneserieand", har den sine fans og betragtes som ikke-æstetiske forhold som en veludviklet bil. Baseret på læsernes kommentarer besluttede jeg at fjerne billedet af Multipla, fordi debatten om, hvorvidt den er godt designet eller ikke, var til skade for det samlede punkt i essayet.