Don Normans principper for interaktionsdesign

Da jeg først begyndte at lære om produktdesign, var en af ​​de mest indflydelsesrige bøger, jeg læste, Design af hverdagslige ting af Don Norman. I dette klassiske værk kaster Don Norman lys over designet til hver dag genstande som døre, komfurer, termostater og mere. Han anvender derefter disse universelle designprincipper til design af teknologiprodukter. Don Norman er en af ​​de førende tænkere inden for menneskecentreret design, og de principper, han skriver om, kræves læsning for hver produktdesigner. Jeg henviser stadig til disse principper dagligt i mit arbejde med at designe Notejoy. Så jeg ville gå igennem hver af Don Normans seks principper for design af interaktioner og hvordan de forbliver relevante for design af digitale produkter i dag.

Sigtbarhed
Synlighed er det grundlæggende princip, at jo mere synligt et element er, desto mere sandsynligt vil brugerne vide om dem, og hvordan man bruger dem. Lige vigtigt er det modsatte: når noget er ude af syne, er det vanskeligt at vide om og bruge.

Så enkelt som dette princip er, kæmper designere stadig med at vedtage det. Udvekslingen mellem menuer med hamburger-side og bjælke-menuer i mobile applikationer er en meget nylig designdebat centreret omkring netop dette synlighedsprincip. Mens hamburger-menuen giver et praktisk sted at gemme en række menupunkter i en mobilapp, kommer det til en enorm ulempe: manglen på synlighed af de indeholdte menupunkter. Vi har set et skift i større apps som Facebook væk fra hamburgermenuer og tilbage mod menuer i fanen for at forbedre synligheden af ​​deres centrale oplevelser.

Færdigheden ved at anvende dette princip er klar over, at du ikke kan synliggøre alt, fordi det i sidste ende vil rod grænsefladen, men i stedet er nødt til at prioritere, hvilke interfaceelementer er langt den vigtigste for brugeroplevelsen og prioritere deres synlighed.

Feedback
Feedback er princippet om at gøre det klart for brugeren, hvad der er truffet, og hvad der er blevet gennemført. Der findes mange former for feedback i interaktionsdesign, herunder visuel, taktil, lyd og mere. Nøglen er at designe oplevelsen for aldrig at lade brugeren gætte, hvilken handling de har truffet, og konsekvensen af ​​at gøre det.

Vi har etableret en række designmønstre til at give feedback til brugeren, og disse feedbackmønstre udvikles konstant, når bevægelsesgrænseflader dukker op. Her er en kort video, der viser de mange måder, som Googles materiale-designmønster opfordrer dig til at give feedback til brugeren om de handlinger, de udfører i en mobilapp.

Begrænsninger
Begrænsninger handler om at begrænse rækkevidden af ​​interaktionsmuligheder for brugeren til at forenkle grænsefladen og guide brugeren til den passende næste handling. Dette er et tilfælde, hvor begrænsninger er klarere, da de gør det klart, hvad der kan gøres. Ubegrænsede muligheder forlader ofte brugeren forvirret.

Samtalegrænseflader er alle de rasende i disse dage, fordi de giver mulighed for at tale med en computer via vores naturlige sprog, som føles langt mere naturlig end de traditionelle brugergrænseflademetoder. Imidlertid har disse grænseflader til dags dato kæmpet med en mangel på begrænsninger: med ubegrænsede muligheder for, hvad du potentielt kunne sige til samtalegrænsefladen, bliver det umuligt at vide, hvilken slags forespørgsler interface faktisk understøtter. Og da teknologien i dag ikke er i stand til at besvare alle mulige forespørgsler, er de uendelige muligheder frustrerende for brugeren, da det bliver svært at selv vide, hvordan man bruger det.

Kortlægning
Kortlægning handler om at have et klart forhold mellem kontroller og den effekt de har på verden. Du ønsker, at denne kortlægning skal føles så naturlig som muligt. Komfurplader er et godt eksempel her. Når du ser det første billede, er kortlægningen ikke særlig klar, fordi det er vanskeligt at bestemme, hvilken kontrol der betjener hver brænder. I modsætning til det andet billede er det langt tydeligere kontrollen, der kontrollerer hver brænder, som har en bedre kortlægning.

Denne skyderen har også en stærk kortlægning, da det er klart at flytte den til højre vil øge sin værdi i forhold til at flytte den til venstre vil reducere den.

Apple ryste verden op i 2011, da den introducerede naturlig rulning til Mac OS X Lion. Dette vendte det velkendte mønster ved at rulle en side ned ved at holde fingrene på pegefeltet og trække dem nedad. I stedet blev dette vendt, så du trækker fingeren op på pegefeltet for at rulle siden ned. Denne reversering blev nærmere kortlagt med den måde, vi brugte iPhones og iPads på. Kontroversen her handler virkelig om en kortlægning. Var den nye kortlægning for skurrende, fordi den ændrede den konventionelle kortlægning, der var blevet brugt på tværs af Mac og Windows i årtier? Eller var det mere naturligt, fordi det blev kortlagt, hvordan du ville skubbe et stykke papir op for at flytte det ned og også matche den nye opførsel, der blev oprettet på mobiltelefoner. Der er ikke noget let svar her, skønt jeg ville sige, at jeg selv slukker for naturlig rullening på min Mac, fordi jeg som mange andre foretrækker den konvention, der blev oprettet for årtier siden.

Konsistens
Konsistens refererer til at have lignende operationer og lignende elementer til at udføre lignende opgaver. Ved at udnytte konsistente elementer gennem hele din oplevelse, gør du din oplevelse langt lettere at bruge. Denne konsistens er ikke kun vigtig i din interface, men på tværs af de mange grænseflader, brugerne bruger på tværs af deres enheder.

Dette er et simpelt eksempel på dårlig konsistens, når du bruger så mange forskellige stilarter til handlinger i din interface.

En af de bedste måder til at skabe konsistens på tværs af applikationer er at gøre rigelig brug af Googles retningslinjer for materialedesign og iOS's retningslinjer for menneskelig interaktion, når du designer mobile applikationer.

affordance
Affordance refererer til en attribut til et objekt, der giver folk mulighed for at vide, hvordan de bruger det. I det væsentlige har råd til midler til at give en anelse. Den fysiske knap på en mus giver en anelse om, at den kan klikkes for at udføre en handling. Når et objekt har stærke råd, er det meget tydeligt, hvordan man bruger det.

Don Norman taler indgående om, hvordan døre ofte har dårlige priser. Når du kommer op til en dør, er det ikke altid klart, skubber eller trækker du i døren? En af de anvendte konventioner er at placere et metalplade i en armhøjde på siden af ​​døren, der skal skubbes for at gøre det klart, at det skal skubbes i stedet for at blive trukket. Når du gør dette, giver du døren en stærk pris for at indikere, at den skal skubbes i stedet for trukket.

Da web- og mobildesign har udviklet sig til mere moderne grænseflader, har vi på nogle måder fjernet mange af de almindelige råd, vi klassisk har brugt. F.eks. Var det blå, understregede link som den største pris for at vide noget, et klikbart link på nettet. Mange weboplevelser er flyttet væk fra dette i et forsøg på at lade linkelementer bedre matche det overordnede designæstetik, de forsøger at opnå på tværs af grænsefladen. Selvom det er et nyttigt mål, er vi nødt til at sikre, at det stadig er klart, hvad der faktisk er klikbare links på siden ved hjælp af alternative råd, som at vise understregningen på hover. Når vi fjerner alle sådanne råd, bliver grænsefladen meningsfuldt sværere at bruge.

Som du kan se, forbliver alle seks af Don Normans principper for interaktionsdesign lige så relevante i dag, som de gjorde, da han oprindeligt skrev sit klassiske værk, The Design of Everyday Things.

Sachin Rekhi er grundlægger og administrerende direktør af Notejoy, en samarbejdende app-app til hele dit team. Det hjælper dig med at få dit vigtigste arbejde ud af støj fra e-mail og slack og ind i et hurtigt og fokuseret arbejdsområde. Han har også skrevet over 125+ essays om produktstyring og iværksætteri. Abonner på nye essays på sachinrekhi.com.