Fra nul til spildesigner: hvordan man begynder at bygge videospil, selvom du ikke har nogen erfaring

For 2 år siden var jeg bare 17 år gammel gymnasiestudent, som ikke vidste noget om kodning. Men jeg skubbede alligevel fremad, og inden for et par måneder offentliggjorde jeg mit første spil på Steam.

Nu har jeg lavet over 10 spil til desktop, web og mobil, med over 1,9 millioner afspilninger samlet.

Uanset dit kvalifikationsniveau, kan du også lave et spil. For 2 år siden troede jeg, det var umuligt, men prøvede alligevel. Det var det sværeste, jeg nogensinde har gjort. Men det var det værd. Nu er jeg klar over, at spiludvikling er som enhver færdighed - du bliver kun bedre ved at gøre, fejle og derefter forbedre.

Jeg lærte mig selv alt hvad jeg ved. Og nu skal jeg lære dig.

For at lave et spil skal du gennemgå de 6 stadier af spiludvikling: Design. Kunst. Kode. Lyd. Polere. Marked.

Resten af ​​mit indlæg strukturerer hvert trin i følgende:

  • Advise Jeg har samlet på mine og andres oplevelser.
  • Kilder, jeg har fundet mest nyttige.

1. Design

Advice

Du har en god idé. *

Men hvordan fanger du det skriftligt?

Alle har deres egen måde at gøre det bedst på. Nogle komponerer 60-siders designdokumenter. Andre, ligesom mig, skriver en side med dårligt skrevet noter, som ikke kan læses for andre. Jeg ved ikke, hvad der er bedst for dig. Men jeg kan give forslag til, hvad jeg skal skrive om:

  • Krog. Hvad gør din spilidee fantastisk? For mig er dette det vigtigste at nedskrive. Når du fanger dette, kan du skrive ned de næste tre punkter meget lettere. Handler dit spil om noget tankevækkende? Skandaløse? Sætter det en ny vri på en gammel klassiker? Eller gør det noget, der aldrig er blevet gjort før?
  • Mekanik. Hvad gør din spiller? Og til hvilket formål? Dette er din gameplay. Det kan være så simpelt som at trykke på QWOP for at flytte i spillet QWOP, at trykke på knapper for at chatte i Mystic Messenger, til de mange nøglekombinationer i Dwarf Fortress.
  • Historie. Hvilken historie skal spillere huske dit spil efter? Hvilke følelser skal de forlade dit spil med? Hvert spil har en historie. Hvis historien ikke er indlysende, oprettes den af ​​afspilleren. En historie kan oprettes fra det stigende antal i 2048, de stigende imperier inden for civilisation og de tavse interaktioner i Monument Valley. Tænk på, hvilken historie der findes i dit spil.
  • Humør. Hvilket indtryk gør dit spil? Hvad er det visuelle? Lyd? Første indtryk betyder noget. Første indtryk koble - så holder - spilleren spiller. Måske vil du give dit spil en retro vibe med pixelgrafik og chiptune musik. Eller et moderne, rent look med flade geometrier og instrumenter.

* Har du svært ved at tænke på en idé? Kreativ blokering rammer os alle.

  • Deltag i et spil hackathon / marmelade. Du og andre deltagere får til opgave at lave et spil på kort tid. Hele og bagefter bliver du mødt med support fra andre jammere. Og spændingen og kreativiteten under en jam? Smitsom. Ved du ikke, hvor du skal komme i gang? Prøv Ludum Dare, en af ​​de største spilstop.
  • Hold en liste over ideer. Jeg og andre udviklere, jeg kender, fortæller vores ideer. På den måde kan vi henvise tilbage til vores gamle, når vi løber tør for nyt.

Når musen rammer, skal du stoppe med hvad du laver. Skriv den idé ned. Næste gang kreativitet spøges, får du ikke fat i strå.

Ressourcer

Alle nedenstående er prøvede og sande. () betyder, at jeg bruger det i øjeblikket.

Tage noter:

  • Noter til Mac ()
  • Google Dokumenter ()
  • Trello

Samarbejde (for hold):

  • Google Drev
  • GitHub (). Kræver git og Unity .gitignore.
  • Enhedssamarbejde. Nemmest ud af de tre. Den gratis version har begrænsninger.

Heads up - Enhed er den spilmotor, jeg bruger til at lave spil, så jeg nævner det hele tiden. Brug gjerne en anden motor.

Spildesign:

  • The Art of Game Design af Jesse Schell
  • Gamasutra

2. Art 🖌

Advice

Du har planlagt din idé; tillykke, det er fantastisk! Nu kan du arbejde på det egentlige spil.

(Hvis du ikke ved, hvordan du koder, foreslår jeg, at du foretager trin 3, Kode, før kunst. Du ønsker ikke at oprette kunst, som du vil papirkurve senere, fordi du ikke kan kode den.)

Ved du ikke hvordan man tegner? Undgå bekymring. Alle kan lave noget smukt med de 3 grundlæggende visuelle principper: farve, form, rum.
Thomas Was Alone - et smukt men simpelt spil

UI

Tænk på, hvordan du kan gøre det unikt - have et tydeligt farveskema, skrifttype (r), form (er) og ikon (er) - mens det er funktionelt. Er de vigtige oplysninger læsbare og indlysende? Distraherer farver / skrifttyper / ikoner overhovedet fra det?

Hvem vinder?

2D-animationer

Du har to muligheder:

  • Frame-by-frame. Tegn hver ramme af animationen. Til dette skal du bruge sprite ark med TexturePacker (eller hvis du bruger Unity, Sprite Packer).
  • Bone-baseret. Tegn hver animerede lem, og animér derefter lemmens position, rotation og hvad der ikke er i spillet. Kan være hurtigere, lettere og gemme hukommelse. Hvis du laver 2D og bruger Unity, kan du prøve at redigere drejepunkterne for sprites eller Anima2D.

Diverse

Her er nogle generelle diverse kunsttip, der gælder ikke kun kunst i spil, men også i anden software.

  • Tile mønstrede aktiver for at oprette flisebelagte billeder og gemme hukommelse.
Indtil til flisebelagt
  • 9-patch / 9-skive aktiver med uskalelige rammer, men et skalerbart center for at skabe skalerbare billeder og gemme hukommelse.
Blue Den blå ditto vokser, men hjørnerne forbliver de samme!
  • Gør dimensionerne for hvert aktiv et multiplum af 4 eller en magt på 2 for at gemme hukommelse. Hvilken afhænger af, hvordan du komprimerer aktiverne.
  • Hvis du bruger Photoshop, skal du bruge "File> Export> Layers to Files" til hurtigt at eksportere hvert lag som en fil (f.eks. PNG, JPEG).

Ressourcer

Opretter brugergrænseflade:

  • Photoshop ().
  • Skitse.

UI-principper:

  • Google Material Design ().
  • Apples brugerdefinerede brugergrænseflade og ikke.

Oprettelse af 2D-aktiver:

  • Photoshop ().
  • Gimp.
  • Malingsværktøj SAI. God til glatte / anime stilarter.

Oprettelse af 3D-aktiver:

  • Blender (). Kraftig, men stejl indlæringskurve.
  • Maya. God til animation.
  • Maks. God til gengivelse.

Gratis aktiver:

  • Behance (). Skrifttyper + ikoner + andre designs.
  • KennyNL. HQ, spil-klar UI / 2D / 3D-kunst.
  • Open Game Dev Art. Stort bibliotek af brugergenereret kunst.

Inspiration:

  • Dribbble. Design fra designere, der kun inviterer.
  • Behance (). Design fra enhver med en konto.
  • itch.io (). Smukke indiespil.

3. Kode

Advice

Debug.Log ("Åh dreng! Tid til kode !! ^ _ ^");

Dit første skridt? Beslut om en spilmotor og et IDE (Integreret udviklingsmiljø - dybest set, en app, der giver dig mulighed for at kode). Mine anbefalede spilmotorer + IDE'er er i ressourcerne nedenfor.

Dit andet trin? Kode.

Ved du ikke, hvordan du koder? Ingen problemer. Jeg har dig. Du kan lære.

Disse CS-fundament burde være nok til at starte. (Alle kodeeksempler her er i C ++, et af de vigtigste sprog, som Unity 3D-spiludviklingsrammen bruger.)

1) Datatyper og variabler. I roden af ​​al kode er data. Disse data gemmes i variabler. Du kan erklære en variabel som denne:

int i = 0;

Lad os nedbryde det.

int er datatypen. i er variabelnavnet. Og at = 0 tildeler nul som variabelværdi.

Så hvad er dette?

streng s = "pusheen er bedste kat";

streng er datatypen. s er variabelnavnet. Og jep - du gætte det - “pusheen er bedste kat” er den variable værdi.

Nogle almindelige datatyper: int og lang er heltal. float og dobbelt er decimaler. Og streng er enhver sætning. (Selv en tom - “”!)

Vil du vide mere? Gå igennem dette og dette.

2) Hvis udsagn. Hvis udsagn vurderer, om en bestemt betingelse er sand. Hvis det er tilfældet, skal du køre koden, der er inde i if-sætningen:

hvis (sandt) {// sandt altid er sandt!
    doThings (); // Jeg er inde i if-erklæringens parenteser; kør mig!
}

Hvis betingelsen ikke er sand, kan vi evaluere andre forhold med andet, hvis:

int i = 1;
hvis (i == 0) {
   doThings ();
}
ellers hvis (i == 1) {
   doOtherThings (); // Jeg bliver kørt!
}

Eller bare køre en anden kode med andet:

int i = 60000;
hvis (i == 0) {
  doThings ();
} andet {
  doOtherThings (); // Jeg bliver stadig kørt.
}

3) For / mens løkker. Mens løkker fortsætter, mens en bestemt betingelse stadig er sandt, udføres de samme kodelinjer igen og igen. Når betingelsen er falsk, afsluttes mens løkken.

mens (someBool == sand) {// betingelse
   doThings (); // Vi vil fortsætte med at gøre ting, indtil someBool er falsk
}

Tænk: hvor længe varer dette, mens loopen varer?

mens (sandt) {
  doThings ();
}

For sløjfer er dybest set, mens løkker der:

int i = 0;
mens (i 
    doThings ();
    i ++; // stigning efter at have gjort ting
}

Det svarer til:

for (int i = 0; i 
    doThings ();
}

4) Grundlæggende datastrukturer. Så vi har data, og vi måder at evaluere og manipulere disse data på. Vi kan også gemme disse data i en eller anden struktur - en datastruktur. Datastrukturer, du skal kende, er arrays, lister, køer, stabler og sæt.

Her er et hurtigt eksempel på en matrix:

/ *
Sig, at du har numrene 0 til 9, som du vil gemme et eller andet sted. Du kan gemme det i en matrix!
* /
int [] arr = nyt int [10];
/ *
[] Parenteserne angiver en matrix. Vi tildeler en ny matrix til arr i størrelse 10 - det betyder, at den kan indeholde 10 elementer. Arr ser nu sådan ud:
arr = [0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0]
* /
for (int i = 0; i <10; i ++) {
    arr [i] = i; // Vi tildeler hvad jeg er til ith-indekset for arr.
// Vidste du, at datastrukturenes indeks begynder ved 0? 
}
/ *
Efter for-loopen skal vores array-datastruktur se sådan ud!
arr = [0 1 2 3 4 5 6 7 8 9]
* /

For at styrke din viden om 2–4 skal du gennemgå dette.

5) Funktioner og undtagelser. Funktioner er dybest set en lille kodelinie, der beskriver en stor bunke kode. For eksempel, hvis du ringer til:

Eatbread ();

Og EatBread () ligner:

void EatBread () {// <--- dette er en funktion.
   breadAte = true;
   printf ("JEG KAN FØLE Kulhydraterne gennem min krop");
}

Så er opkaldet til EatBread () faktisk et opkald til de to udsagn inden for EatBread () -funktionen.

Hvis du gør noget dårligt i din kode, kan en undtagelse blive kastet. De er vrede røde fejl der for at fortælle dig, hej, sikkerhedskopi, hvad du gjorde lige der bare ikke "træner logisk. Gå til revision.

Gå hertil for at lære mere om funktioner; gå til undtagelser her.

Derefter er der andre ting, du skal vide:

6) Sprog. Hvilket sprog skal du kode på? C ++? Javascript? C #? Hvert sprog er skrevet noget forskelligt og kan lade dig gøre forskellige ting.

7) API (Application Programming Interface). Når du kender det grundlæggende, bliver du nødt til at lære den specifikke API for din spilmotor. API'er er i bund og grund en masse magtfulde værktøjer indpakket i enkle klasser og funktioner, som du kan kalde. API'er gør livet lettere. Vejen lettere.

Endelig:

8) Se på et eksempel på et projekt i din valgte spilmotor. Unreal og Unity har begge masser af gratis eksempelprojekter. Dette giver dig mulighed for at opdage, hvordan alt kommer sammen. Desuden kan du bygge din spilidee ud af projektet. (Jeg byggede mit første spil ud af Corgi Engine.)

hvis (you.getThisFar () == sand) {
  veryProud = true;
  du gjorde det(); // AKTUELT MOOD: THE SHKEST 
}

Et opmuntringsord: Jeg ved det. Kodning er skræmmende i starten. Intet giver mening, du rammer konstante spærringer, og du ønsker måske at stoppe i lyset af fejl og undtagelser. Det betyder ikke, at du er dårlig til at kode. Kodning er udfordrende. Det er forståeligt at føle sig inhabil i starten.

Men det tager bare tid, som enhver anden dygtighed. Det bliver lettere. Og det bliver sjovt (i det mindste gjorde det for mig).

Vigtige spilprogrammeringskoncepter:

  • Objektorientering. Gør programmering føles mere naturlig.
  • Navnekonventioner. Navngiv dine klasser, metoder og variabler som noget, der åbenbart formidler dets formål. For eksempel skal en melee-angrebsfunktion navngives meleeAttack (), ikke mA () eller protecbutalsoattac (). Du (og andre, der læser din kode) skulle vide, hvad der foregår.
  • Nedbrydning. Sæt kode, der gentager sig selv i en separat funktion. Ring til den funktion i stedet for at duplikere den gentagne kode.
  • Singleton designmønster. Tillader data, at en masse ting skal gemmes ét sted.
  • Statisk undgåelse. Ud over singletons ville jeg undgå at lave statiske variabler - deres levetid er spillets levetid, de er langsommere, og de kan have uventet opførsel i editoren.
  • Observatørs designmønster. Tillader, at ting, der skal ske, afhængigt af en anden ting, ikke spilder computerens tid på at kontrollere den anden ting.

Vigtige enhedsspecifikke ting:

  • Korutine. IEnumerators og Coroutines giver dig mulighed for at begynde at gøre ting, fortsætte med at gøre ting, indtil der er gået nogen tid, og stop derefter. Jeg bruger dem hele tiden: til bursts af visuelle effekter; til lerping bevægelse; for at vente på, at en scene skal indlæses, inden den griber ind i scenens genstande.
  • ScriptableObject. Disse indeholder data med mindre overhead end MonoBehaviors.

Ressourcer

Spilmotorer:

  • Lav din egen. Kræver C / C ++. Lavt niveau. Virkelig, virkelig lavt.
  • Enhed (). 2D / 3D. Kræver Javascript / C #. Mid-niveau. Cross-platform.
  • Uvirkelig motor. 2D / 3D. Kræver C ++. Mid-niveau. Cross-platform. Bemærkninger: 2D-support er ikke stor.
  • pixi.js (). 2D. Kræver Javascript. Mid-niveau. Web.
  • GameMaker Studio. 2D / 3D. Kræver GML. Begynderniveau. Cross-platform.
  • Corona. 2D. Kræver Lua. Begynderniveau. Cross-platform.

IDE'er:

  • Visual Studio-kode (). Til MacOS. Giver mig ingen forsinkelse og har fantastiske VSCode-eksklusive funktioner (såsom inline referenceinfo, hurtig navigation (⌘T)).
  • Visual Studio (). Til Windows.
  • MonoDevelop. Leveres med Enhed. Har en tendens til at halde.

Gratis enhedsaktiver:

For Unity findes der tonsvis af gratis aktiver i Unity Asset Store, GitHub, bitbucket og andre websteder. Jeg bruger mindst 2 til hvert projekt. Gør dit liv lettere med aktiver, men indse, at de ikke er perfekte. Hvis du finder fejl, skal du ikke tøve med at rette dem og / eller ping udviklerne.

  • TextMeshPro ().
  • LeanTween ().
  • Svamp.
  • Corgi Engine.
  • Dialog System.
  • Efterbehandlingsstabel.
  • Keijiro Takahashi. Arbejder hos Unity. Har fantastiske open source enheder visuelle effekter projekter!
Sidst men ikke mindst, min # 1-løsning til kodningsproblemer: Google!

4. Audio

Advice

Først: Vil du have lyd?

Audio kan gøre vidundere for nedsænkning og humør. Men det kan koste hukommelse.

Hvis svaret er ja, hvilken lyd?

Vil du inkludere musik? Lydeffekter? Voiceovers eller fortælling?

For noget af ovenstående skal du optage og blande dem på en måde, der matcher dit spills humør. For eksempel bruger Bastion organiske mund- og instrumentlyde, der matcher dens spilverden. Crypt of the Necrodancer bruger en blanding af elektroniske beats og chiptune rock til at matche det farverige, rytmiske spil.

”Fordybelse er konge.”
-Darren Korb, Supergiant-spil

Hvis din lyd ikke stemmer overens med dit spil humør, kan det forringe nedsænkning. Hvordan matcher din lyd dit spil?

Ressourcer

Lydværktøjer:

  • Logic Pro. $ 200. Kun MacOS.
  • FL Studio (). $ 99-899. Har gratis demo.
  • Reaper. $ 60-225.
  • Audacity (). Ledig. Begrænsede muligheder. Nyttig til rengøring af lyd.

Generatorer til retro lydeffekt:

  • Chiptone.
  • Bfxr.
  • Leshy SFMaker.
  • as3sfxr.

Gratis lyde:

  • Soundcloud (). Soundcloud har et væld af smukke perler under Creative Commons (CC). Her er en spilleliste for at komme i gang. Sørg for at give tilskrivning om nødvendigt.
  • Incompetech (). CC-musik. Skal attribut.
  • Bensound. CC-musik. Skal attribut.

5. Polsk 🕹

Advice

Hej! Du er her! Du gjorde det; det er helt utroligt (jeg er seriøs, hvis du kommer så langt, vil jeg meget gerne høre om dit spil; slå mig op)!

Du er færdig .. ikke?

Godt. Der er en 99.99999% chance for, at der er fejl.

Det er tid til fejltest.

Bug test dit spil

  1. Få andre - ikke dig - til at spille det. Fortrinsvis foran dig, fordi hvis de støder på en fejl, kan de muligvis ikke indse eller have svært ved at beskrive den.
  2. Spil det på alle målrettede platforme. Det fungerer muligvis i editoren, men fungerer det, hvor det betyder noget? For Linux og de forskellige versioner af Android især, finder jeg ud af, at tingene bliver lidt vanvittige.

I orden. Du har fundet en fejl. Hvad nu?

  1. Kontroller konsollen for undtagelser. Har du fundet en? Store! Find filen og linjenummeret, hvor undtagelsen blev kastet. Hvis undtagelsen lyder som noget fra Mars, Google det og lære om det. Find derefter ud af, hvorfor det linjenummer kaster denne undtagelse.
  2. Kan du stadig ikke finde ud af det? Skriv til konsol. Begynd at kaste dem logangs sætninger på det sted (er), du tror skaber problemer. Udskriv variabelværdier, og se, om hvad der er trykt, er hvad der forventes. Hvis ikke, skal du løse det.
  3. Kontroller logfiler, når værre bliver værre. Loggerne på dit projekt giver dig mere information end konsollen. Læs de sidste linjer, hvor undtagelsen fandt sted. Google noget, du ikke ved. Kan du ordne det nu?
  4. Søvn. Det bliver løst om morgenen. Dette er bare en dårlig drøm. Ret?

Almindelige fejl

  • NullReferenceException.
var.doThing (); // kaster NullReferenceException: Objektreference er ikke indstillet til en forekomst af et objekt

Problem: Du gør noget ved en null (ikke-eksisterende) variabel.

Quick fix: Kontroller, om variablen er null, inden du gør det.

if (var! = null)
    {
        var.doThing (); // gør tingene sikkert!
    }
  • SyntaxErrorException.

Problem: Din kode har ugyldig syntaks.

Quick fix: I undtagelsesmeddelelsen skal det fortælle dig, hvilken karakter der kaster fejlen. Skift det tegn.

Bemærk: Hvis tegnet er et dobbelt citat, skal du sørge for at du bruger dumme citater i stedet for smarte citater:

"// dumt citat
”// smart citat. Jeg lover, at disse vil give dig problemer på et tidspunkt i dit liv. 
  • Lyserød eller sort skærm.

Muligt problem: Nogle skygger kan ikke gengives.

Mulige årsager: Du bruger en 3D-skyder til et 2D-spil. Eller bruger du nogle shader-funktioner, der ikke understøttes af mål-OS. Sørg for at bruge mobile shaders til mobilspil.

Når du er færdig med fejlfinding, poler dit spil ved at optimere dets hukommelsesbrug og ydeevne. Dette gør det nemt at downloade og opvarme folks enheder mindre.

Generelle tip til optimering

  • Indstil målrammens hastighed. Billedfrekvensen kan være 20 for en visuel roman eller 60 for en førstepersonsskytte. En lavere rammefrekvens end standardmålet giver spillet mulighed for at bruge mindre tid på at gengive rammer.
  • Animering / partikler / okklusionsudryddelse. At slå hen betyder, at ting, der er usynlige for kameraet, ikke gengives. Tegn animeres kun, partikler opdateres kun, og 3D-modeller vil kun blive gengivet, når de vises.
  • Komprimere teksturer og lyd. Knas komprimere teksturer. Stream musik og dekomprimere lydeffekter ved belastning. Sænk lydkvaliteten. Bemærk, at komprimering muligvis kan mindske kvaliteten af ​​aktiver markant.
  • Objekt pooling. Undgå at indstille og ødelægge mange genstande på én gang for at forhindre enorme pigge. I stedet skal objekt pulje dem i en liste, kø eller anden datastruktur. Ting som kugler skal samles objekt.
  • Lad ikke raycasts ramme ting, der ikke har brug for input. Raycasts er som små stråler, der skyder fra dine fingre eller mus, hver gang du trykker eller klikker. Fjern objekter, der ikke reagerer på disse input fra raycast-beregninger.

Hvis du står op til en udfordring:

  • Optimer skyggerne. Giv hver gengiver et materiale. Dette sparer ressourcer i starten, da spillet ikke behøver at oprette nye materialer til alt. Få shader til materialet kun med det, der funktionelt er nødvendigt (for eksempel kan en knap, der ikke har brug for maskering, i stedet bruge en Sprite shader).
  • I Enhed skal du bruge AssetBundles i stedet for Resources. AssetBundles gemmer hukommelse ved at trække fra online (f.eks. Dropbox) eller lokal lagring (f.eks. Harddisk). Jeg har dog ikke prøvet for meget på grund af den dårlige dokumentation.

Ressourcer

Alle disse er fra Unity, men kan anvendes til andre motorer.

Scripts:

  • Optimering af scripts i enhedsspil ()

Kunst:

  • En guide til optimering af enhedsgrænsefladen ()
  • Vejledning til bedste praksis for Art Asset ()

Hukommelse:

  • Reducer filstørrelsen på din build ()
  • Hukommelse

Platform-specifikke:

  • Praktisk guide til optimering af mobiler ()
  • WebGL-ydelsesovervejelser ()
  • Hukommelsesovervejelser, når du målretter mod WebGL ()
  • Ollys syv faser af optimeringer til mobil VR

6. Marked

Advice

Tillykke! Du har lavet noget. Det er tid til at vise verden, hvad du har lavet.

Personligt er marketing min mest angstfremmende fase. Hvis du også bliver tvivlsom, er spiludviklerfællesskabet nyttigt. Du er ikke alene om dette. Og du er kommet så langt - kan lige så godt komme igennem til slutningen, ikke?

Du vil aldrig vide, om det bliver et hit, medmindre du prøver.
  1. Udkast. Opret udkast til din spilside på alle dine målrettede spilfordelingsplatforme. Find en liste over platforme i Ressourcer nedenfor.
  2. Netværk. Hvis du går den fulde netværksmil, vil du e-maile spilpresse, fremvise i festivaler og deltage i konferencer.

Med spilpresse kan du e-maile din unoterede spilside en uge før udgivelse. Giv folk tid til at skrive om det. Det er sandsynligt, at de overhovedet ikke skriver om det. Jeg har fundet ud af, at pressen elsker en overbevisende udviklerhistorie, unikt / kontroversielt koncept og, vigtigst af alt, en pressekit.

Hvordan finder du e-mails? Du kan..

  1. Find forfattere, du kan lide, og Google deres navn. Deres e-mail kommer bestemt til at komme et sted: Twitter, LinkedIn osv. Eller ..
  2. Find magasinet / den nye virksomheds e-mail på deres Om-side. Det er normalt i formatet tip@company.com.

E-mail ikke presse om dit spil, hvis de eksplicit ikke dækker din genre / målrettede platform.

Festivaler kan give dig priser og / eller professionel anerkendelse af andre udviklere og presse.

Konferencer er det, du laver af det: de kan handle om netværk med andre udviklere, virksomheder og trykke på (gå og få dem visitkort!); opdatering af dit seneste spil-know-how; at spille andres spil; eller mødes med internetvenner.

Konferencebilletter til spil er dyre. Hvis du er studerende, kan du tænke på at ansøge om stipendier til dem. IGDA Scholars-programmet giver dig nogle specielt fantastiske netværks- og begivenhedsmuligheder.

3. Youtubere / streamere. Du kan få videodækning af dit spil ved at:

  1. Placering højt på spildistributionsplatforme.
  2. E-maile. Hvis du e-mailer, skal du ikke tale om dig selv; tale om spillet. Hold det sød, kort og overbevisende. Brug iøjnefaldende fotos og gifs.

Hvordan finder du e-mails? Se på deres Om-side. Hvis du ikke kan finde det der, Google dem og se, om deres andre sociale medier har det.

Det er en e-mail* danser i luften *

4. Sociale medier.

Sociale medier er et fantastisk marketingværktøj. Agar.io fandt sin stigning fra 4chan, Butterfly Soup fik gale forøgelser fra Twitter, og en form for sociale medier ender altid i mine top 4 henvisninger:

Live Portrait Maker (til venstre), DU FORLAGT MIG. (ret)

Mine favoritplatforme på sociale medier til markedsføring er i Ressourcer nedenfor.

En sidste note - Udgiver eller selvudgivelse? Game marketing er meget. Vil du have, at en udgiver skal tage sig af alt det? Vil du gå Hotline Miami x Devolver Digital-ruten eller stole på Farmville og Doki Doki Literature Club's mund-til-mund?

Med en udgiver er du nødt til at gøre din research for at finde en god. Efter, vil du underskrive papirarbejde og gå gennem lovlige bøjler. Plus, det er en enorm finansiel investering.

Af dig selv skal du bruge en masse tid og kræfter på at lære markedsføring. Du kan måske elske det. Du hader det måske. Og du kan måske heller ikke gøre et stort stykke arbejde med det. Men det er gratis, og du lærer værdifulde færdigheder.

Yay organisk, selvudgivende vækst ~ (Men er det dog ikke-GMO?)

For mig offentliggør jeg altid selv. Jeg elsker at lære nye ting. Jeg er også overbevist om, at et virkelig stort spil vil lykkes, uanset hvad, så længe der blev sat en del marketing marketing.

6. Tryk på knappen Publicer!

Jo, du gjorde det !! Nu slap af, læn dig tilbage, tag en lækker drink og tag dig lidt tid til dig selv! Du har arbejdet så hårdt. Du fortjener det.

Og husk, at selvom dit spil ikke får den modtagelse, du forventede, er det ok. Det vil ikke være perfekt din første gang. Mit første spil på Steam har kun 255 downloads.

Fakta er, at du lavede et spil. Du lærte så meget. Det er nok.

Og der er altid en næste gang!

Ressourcer

Spildistributionsplatforme:

  • Damp (). PC. Kræver $ 100 USD gebyr pr. Spil.
  • Oprindelse. PC.
  • GOG. PC. Gratis at offentliggøre. Spillet skal accepteres.
  • Mac App Store. MacOS. Kræver Apple Developer-konto.
  • itch.io (). PC / Web. Gratis at offentliggøre.
  • Spil Jolt (). PC / Web. Gratis at offentliggøre.
  • Panserspil (). Gratis at offentliggøre. Skal ansøge om at være en udvikler.
  • Kongregate (). Web. Gratis at offentliggøre.
  • Newgrounds (). Web. Gratis at offentliggøre.
  • GitHub (). Web. Gratis at offentliggøre på dit eget sted med domænenavn formateret som “___.github.io”.
  • Amazon. Web / Mobil. Gratis at offentliggøre.
  • Google Play (). Mobil. Kræver engangsgebyr på $ 25 USD engang.
  • iOS App Store (). Mobil. Kræver Apple Developer-konto.

Spilpresse:

  • IndieGames.
  • Siliconera.
  • FreeGamesPlanet. Super flot admin.
  • PCGamer.
  • Kotaku.
  • Rock Paper Shotgun.
  • Polygon.
  • Giant Bomb.
  • Eurogamer.

Spilfestivaler:

  • Independent Games Festival (IGF). Deadline omkring oktober.
  • Indiecade. Deadline omkring maj / juni.
  • Swedish Game Awards. Deadline omkring juli.
  • South by Southwest Festival (SXSW). Frist omkring december.
  • Game Awards. Deadline omkring november.

Spilkonferencer:

  • Game Developer's Conference (GDC). San Francisco.
  • Penny Arcade Expo (PAX). Seattle / Boston / Philadelphia / Melbourne.
  • Elektronisk underholdning Expo (E3). Los Angeles.
  • Tokyo Game Show. Japan.
  • Steam Dev Days. Seattle. Kun til Steam-udviklere.

Emailing:

  • pressemateriale()

Sociale medier:

  • reddit (). Vælg en passende subreddit. Nogle af mine favoritter er / r / WebGames, / r / IndieGaming /, og / r / visualnovels.
/ R / WebGames.
  • Facebook (). Indsend på din Facebook-side (hvis du har en) og personlig facebook (hvis du har det godt). Der er også masser af Facebook-grupper, hvor du kan vise dit spil! Her er nogle:
Indie Game Promo.
  • Tumblr ().
  • Twitter (). Prøv at bruge tags som #gamedev, #indiedev og #screenshotsurdag for at blive opdaget.

Fællesskab:

  • / r / gamedev ().
  • Ludum Dare ().
  • Indie-spilenheder ().

Konklusion

Der er ingen snydekode til at lave et spil. Det er bare en masse beslutsomhed og kræfter.

”Bag hvert Half Life, Minecraft og Uncharted, er der HAVNE af blod, sved og tårer.”
- Ken Levine

Du bliver forvirret. Du laver fejl. Du kan endda græde (det gjorde jeg - og gør det stadig).

Men det er okay. Det betyder, at du vokser. Hvis du lægger så stor indsats på, tror jeg på dig og dit spil: Du kan gøre det.

støttende foxtato af Emily's Diary

Hvis du kunne lide at læse min første artikel, skal du sørge for at give et (eller flere - vidste du, at du kan give mere end én?) Det ville betyde verden

Du kan også følge / DM mig på Twitter, Tumblr og GitHub og købe en kaffe, hvis du ønsker det.