Hvordan vores nye designprincipper har formet den måde, vi arbejder på Domain

For dem af jer, der ikke kender domæne, er vi Australiens # 1 ejendomsapp. Vores formål er at informere, inspirere og forbinde mennesker gennem hele ejendommens livscyklus. Vi informerer folk gennem vores betroede indhold, vores data og vores indsigt om ejendom. Vi inspirerer folk ved den måde, vi præsenterer ejendom på, og gennem information og ideer i vores indhold. Grundlæggende er vores forretning en platform, der skaber forbindelser; mellem købere og sælgere, udlejere og lejere og forbrugere med en række tjenester relateret til ejendom.

Jeg er senior designer i produktdesignteamet på Domain, og vi har til opgave at levere ovenstående og forestille os, hvad der er muligt i ejendomens verden.

For nylig besluttede vi, at vi skulle kodificere nogle designprincipper. Det er vigtigt, at vi ikke ønskede principper, der kun var læbtjeneste, vi ønskede dem, der ville resultere i en bedre designkultur, bedre designresultater og i sidste ende en bedre oplevelse for vores brugere.

Hvorfor har vi brug for designprincipper alligevel?

Vores team har mere end 80 års erfaring, vi har sorteret denne design ting. Vi behøver ikke at have nogle fjollede regler fast på væggen, som vi ignorerer ...

Produktdesign er i konstant udvikling og på ingen måde et let job. Vi leder altid efter måder at forbedre os selv som designere og som et team. Så vi brugte nogen tid på at analysere vores kultur, processer og slutprodukter.

Se, og se, vi opdagede, at vi ikke er perfekte! Vi er gode til en masse ting, men der er masser af plads til forbedringer. Så vi ønskede at foretage nogle ændringer.

Designprincipper definerer en måde at arbejde på, de udgør en positiv opførsel, som et designteam ønsker. De understøtter visionen, former kulturen og reflekterer, hvad holdet værdsætter.

At etablere stærke principper giver både interne og eksterne fordele:

  • De hjælper med i beslutningsprocesserne. For eksempel, hvis en af ​​dine kerneværdier er at stå bag kvaliteten af ​​dine produkter, fjernes alle produkter, der ikke når standarden, automatisk.
  • De uddanner interessenter om, hvad teamet værdsætter og kommunikerer holdets identitet.
  • De giver dine teammedlemmer en grund til, hvad de gør. At føle sig i overensstemmelse med et holds værdier, mission og filosofi er en af ​​de vigtigste grunde til, at medarbejdere elsker, hvor de arbejder.
  • Det vigtigste er, at de driver adfærdsændring.

Ved at udvikle nogle til vores team, håbede vi at få de ændringer, der var nødvendige for os, til at forbedre og udvikle sig som et team og som enkeltpersoner.

Så hvad skal disse principper være?

Designprincipper kan kategoriseres i tre grupper:

1. Autonom

Dette er de grundlæggende designprincipper, som vi alle lærte som spirende designere:

  • Justering.
  • Hierarki.
  • Kontrast.
  • Gentagelse.
  • Nærhed.
  • Balance.
  • Farve.
  • Plads.

Lidt som det autonome nervesystem (som regulerer kropsfunktioner såsom hjerterytme og fordøjelse), gør vi disse ubevidst. Vi behøver ikke, at disse regelmæssigt forstærkes.

2. Underbevidsthed

Underbevidste principper styrer den måde, vi designer på, som:

  • Enkel
  • Selvforklarende
  • Ser godt ud

Principper som dette kan lige så godt være meningsløse og ikke skabe ny adfærd. De er for brede og indlysende. Jeg tvivler på, at nogen vil stille spørgsmålstegn ved disse:

Faktisk ville jeg hellere have, at vores design er komplekse, har brug for en instruktionsmanual og ligner lort, takk for det.

3. Aktiv

Aktive principper driver ny opførsel og udfordrer os til at blive bedre. De kommer ikke lige så naturligt til os som ovenstående, og de har brug for aktiv forstærkning og deltagelse for at få de ønskede resultater.

Vi ønskede ikke nogle usle udsagn på væggen, som vi kiggede på i en uge, og derefter straks ignorere. Vi ønskede aktive principper, der ville påvirke reel ændring.

Så hvordan kom vi op med dem?

Værkstedet

Vi blev temmelig magre med vores proces og kørte en kort øvelse for at udvikle vores principper.

Omvendt tænkning: Vi brugte 10 minutter på at finde frem til de værst mulige designprincipper, vi kunne tænke på. Dem, der ville garantere lort design og et endnu mere skidt team. Som du kan forestille dig, producerede dette nogle ret morsomme og forfærdelige svar:

Vi overførte derefter dem til personen på vores venstre side, som derefter havde 10 minutter på at omarbejde dem til gode. Dette gav os en liste over potentielle principper at vælge imellem.

syntese

Vi begyndte at klynge disse til temaer, filtrere ud ideer, der kunne betragtes som tabelindsatser eller upassende for os. Vi kunne derefter beslutte, hvilke af dem, der ville drive den rigtige opførsel.

Efter en runde med dot-afstemning gik seks ideer videre til sidste fase.

Konstruktionen

Vi destillerede disse seks ideer i enkle udsagn, der var mindeværdige og handlingsmæssige. Vi bemærkede, at de faldt i 2 forskellige grupper; Spørgsmål, vi stiller os selv, når vi designer og ting, vi altid gør.

Principperne

1. Hvad løser jeg?

Effektive designere er i deres kerne store problemløsere. Når vi starter et projekt, er det op til os først at definere det problem, vi løser. Hvis vi ikke forstår, hvilket problem vi løser, hvordan kan vi forvente at designe en effektiv løsning på det?

2. Har jeg brug for dette____?

Dette er et spørgsmål, vi burde stille os selv på alle trin i designprocessen.

Er denne funktion noget brugeren ønsker eller har brug for?
Vil dette element forbedre anvendeligheden?
Hjælper eller hindrer dette brugeroplevelsen?
Vil designet stadig arbejde uden dette element?
Har jeg brug for dette____?

Vi ønsker design, der består af alt, hvad brugerne har brug for, og intet de ikke har. Ved konstant at spørge os selv, om en smule funktionalitet eller et designelement er nødvendigt, arbejder vi hen imod det ideal.

3. Hvor er kærligheden?

Vi er undertiden skyldige i at tage Minimum levedygtigt produkt til det ekstreme - stribe et produkt af alt det elskelige i navnet på forsendelsen hurtigt.

Vi ønsker, at vores brugere skal elske at bruge vores produkter, så vi er nødt til at sikre os, at vi leverer elskelige produkter. Mød det mindste elskede produkt.

© Laurence McCahill

Jeg opfordrer dig til at læse Laurence McCahills artikel om MLP, den er gammel, men stadig guld.

© Laurence McCahill

Syng det nu med mig ...

4. Vær nysgerrig.

Vi vil ikke blindt sige ja til hver eneste brief uden at overveje alle mulighederne. Vi føler, at det er vores job, nej vores pligt, at adskille kortet, stille dristige, dybere spørgsmål og forhøre antagelser.

5. Gå en tur, snakk.

Vi er nødt til at få vores hoveder via e-mail / Slack og gå en person-til-ansigt-tale med nogen. Bedre kommunikation vil løse de fleste problemer, og en samtale ansigt til ansigt slår altid en digital (beklager Slack, vi er stadig ️ dig!).

6. Behandl hver dag som dag én.

Ja, vi har skamløst stjålet dette fra Jeff Bezos, men det er sådan en god holdning, at vi ikke føler os for dårlige over det.

Kan du huske, hvordan du følte dig på den første dag af dit job? Lysøjede og buskede haler gætte jeg, klar til at tage verden på. Med tiden denne følelse falmer, bliver vi mere kyniske, sidder fast i vores måder at gøre ting på og mindre engagerede.

Vi vil vende tilbage til den første dag. Vi ønsker at se på ting med friske øjne og optimisme. Vi gør ikke noget, bare fordi det er sådan, det altid er blevet gjort, og vi er altid sultne efter ny information og hviler aldrig på vores laurbær.

Disse seks principper styrker den adfærd, der vil give den mest værdi for os lige nu. Din vil sandsynligvis være anderledes, og det er ok. Vi forsøger ikke at definere principper for enhver designer derude, vi ønsker dem, der fungerer for os.

Visualisering

Vi designede en plakat hver, intet kreativt tema, ingen begrænsninger bortset fra plakatstørrelse. Vi får sjældent en helt åben brief, så det var dejligt at skære løs lidt!

Nogle indledende skitser og arbejdsfiler

Efter et par iterationer endte vi med en ret forskellig række æstetiske tilgange; abstraktion, minimalisme, illustrativ, lidt schweizisk og typografisk.

Mine er den, der hænges ved 45 °, skal altid være anderledes ...

Vi er interesseret i resultaterne. De har tiltrukket en masse opmærksomhed fra vores kolleger og indledt meget mere åbne diskussioner om design og hvordan vi arbejder.

Aktivering

Principper kan se godt ud på papir og på væggen, men for virkelig at gøre en forskel må de gå videre. Det betyder at handle dagligt på dem, holde dig selv og dit team ansvarlige overfor dem, endda ansætte med dem i tankerne.

Vores dobbelt ugentlige holdopsamling (LAB) er tema omkring en af ​​dem. I løbet af disse kører vi en aktivitet eller en øvelse, der aktiverer den ønskede adfærd.

Indtil videre har dette været temmelig vellykket med at styrke principperne dag til dag; de er nu en del af vores teamordforråd og væves direkte ind i stoffet i vores designproces.

Her er et par eksempler på aktiviteter, vi har kørt indtil videre:

Ødelæg verden (hvad løser jeg?)

Vi delte os i hold på to, og dette var vores kort:

'Hvordan ville du ødelægge verden?'

Vi havde 30 minutter på at udvikle en idé og derefter præsentere den tilbage til gruppen.

Uudslettelse af menneskeheden kan komme på tværs som et mørkt emne. Og det var det. Alligevel lykkedes det at belyse to nøgleord - 'hvad' og 'hvorfor'. En sjov og strålende øvelse, der dykker ned i alles mørke side med et positivt lys i slutningen.
- David Meier

Målet med øvelsen var at få os til at dybe dybden i det korte. Først måtte vi afgøre, hvad 'ødelægge verden' faktisk betød? Slutningen af ​​civilisationen, som vi kender det, menneskelig udryddelse, dræbe alt liv på jorden, faktisk sprænge planeten? Det var op til os at definere det for os selv, så brainstorm ideer for faktisk at opnå det. At analysere gennemførligheden af ​​hver idé (tid, økonomi, logistik, sandsynligheden for succes osv.) Var en nøgleopgave at gennemføre.

David Meier og Shruthi præsenterede deres idé, som involverede bi-folkedrab. Dejlig.

Præsentationerne var lige store dele tankevækkende, underholdende og lidt bekymrende. Vi har tilsyneladende nogle meget mørke sind i vores team.

Kaya Lee og Carmen Lu præsenterede deres firpropede angreb; ødelægge verden biologisk, følelsesmæssigt, intellektuelt og økonomisk. Jeg har set mine øjne på disse to, dette var noget næste niveau Bond Villain lort.

Øvelsen tvang os til ikke at tage kortet til pålydende værdi. Vi var nødt til at gå dybere og forhøre det på et retsmedicinsk niveau for at bestemme nøjagtigt, hvad vi forsøgte at løse. Løs det derefter selvfølgelig.

Det er unødvendigt at sige, at ingen af ​​os skal have ansvaret for eventuelle WMD'er, dræbervirus eller endda biavl.

Domæne ... På vagt! (Har jeg brug for dette____?)

Vi spekulerede i, hvordan domæne kan se ud på et Pebble-smartur. Den lille sort / hvid-lav skærm og begrænset funktionalitet tvang os til virkelig at tænke over, hvad brugeren havde brug for eller ønsket. Vi var nødt til at tænke på konteksten, indstille funktionalitet og design hierarki og derefter designe en grænseflade, der ville berige deres liv.

”Dette var en interessant og udfordrende lille session omkring reduktion. Det fik os til at stille spørgsmålstegn ved og tænke over hovedelementet med ethvert element og tvang os til hurtigt at tage hårde beslutninger, da vi designede på en så lille skærm. ”
- Jeffrey Mok

Hvad er kærlighed? (Hvor er kærligheden?)

Denne aktivitet var lidt anderledes end resten. Først var vi nødt til at definere, hvad kærlighed faktisk betød for os på Domain. Udvikl derefter en plan for introduktion af konceptet Minimum Loveable Products (MLP) til det bredere team. Vi har kontrol over designfasen, men det er i scopingfasen, hvor en masse kærlighed suges ud af et produkt.

Det er virkelig vigtigt for vores produktledere (og teknik selvfølgelig) at være ombord med MLP. Vi kan derefter sikre dig, at kærligheden ikke glemmes på noget tidspunkt i produktudviklingsprocessen.

Definere kærlighed. Vi løb en hurtig brainstorm for at prøve og definere 'kærlighed' inden for rammerne af domæne. Hvad betyder det for vores produkter og vores brugere?

MLP vs. MVP. Derefter kom vi med en simpel strategi til at socialisere konceptet om MLP og rulle det ud på tværs af produkt og teknologi.

Hvad er det næste? Byg nogle skide elskelige produkter!

Alle sammen nu ...

Scavenger Hunt (gå en tur, snak)

GFAWHAT handler om ansigt til ansigt interaktion. At få hovedet ud af Slack, stå op, gå hen og tale med nogen. Jeg siger ikke, at vi er tilbagevendende eremitter, der aldrig forlader vores skriveborde, men det var noget, vi bestemt kunne gøre mere af.

For at aktivere denne idé løb vi en mini-scavenger jagt rundt på kontoret. Vi havde hver især en liste over personlige spørgsmål, som vi måtte stille vores kolleger. 20 minutter, 20 mennesker, var spillet fodbold.

Det er en fantastisk øvelse i værdien af ​​direkte fysisk kommunikation i et team og på tværs af andre hold. Undertiden savner vi den mest indlysende måde at bede om noget, når vi har ting som Slack, Invision osv. Som en del af vores arbejdsgang.
- Joseph Alcantara

Dette var en vinder. Det var en fantastisk mulighed for at lære lidt mere om vores kolleger og endda møde nogle nye mennesker. At blive lidt aktiv er heller aldrig en dårlig ting.

”At udføre jagtfanger var virkelig nyttigt til at lære andre medlemmer af teamet at kende, som jeg ikke nødvendigvis ville have talt med.”
- Kate Mack

Overraskende nød vores kolleger spillet så meget som vi gjorde! Hvem vidste, at folk nød lidt social interaktion?

Vi er i øjeblikket ved at designe en lignende jagt efter vores ombordstigningsproces. Det er en ultrahurtig måde for vores nye startere at møde nye mennesker, lære om virksomheden og opdage vores dejlige kontor.

Konklusion

Så langt så godt! Designprincipperne har tiltrukket en masse positiv opmærksomhed fra vores kolleger, mens aktiveringsaktiviteterne har en positiv effekt på vores teamkultur, designprocesser og slutproduktion. Det vigtigste er, at vi modtager positiv feedback fra andre hold, som vi kan tilskrive principperne.

Vores arbejde er dog ikke udført:

  • Vi fortsætter med at aktivere principperne på nye og opfindelige måder og lære af tidligere aktiviteter for at udvikle bedre.
  • Vi har startet en månedlig retrospektiv proces for at sikre, at vi lever op til vores principper og designer på den bedst mulige måde.
  • Og vi gennemgår nu vores design gennem linsen til vores principper, hvis de ikke stables op, går vi tilbage til tegnebrættet.

Dette er ikke en udfordrende proces. Det er hurtigt, effektivt og gratis! En kort workshop var alt, hvad det krævede for os, og vi ser reelle, håndgribelige resultater:

  • Vi siger ikke ja til trusser uden at gøre vores due diligence. Vi begynder at stille de rigtige spørgsmål tidligt i processen og sikre, at vi løser det rigtige problem og designer det på den bedst mulige måde.
  • Vi leverer mere effektive løsninger. Vi leverede ikke helt ineffektive løsninger før selvfølgelig, men på grund af det mere detaljerede arbejde på forhånd i vores designproces løser vores slutprodukter brugernes problemer på mere intelligente og effektive måder.
  • Vi leverer mere effektive og fokuserede design, der imødekommer brugernes behov uden fnug. At fjerne vores design tilbage til det blotte minimum, holde kærligheden selvfølgelig, reducere den visuelle vægt på vores layouts og endnu vigtigere reducere brugernes kognitive belastning, hvilket gør det lettere for dem at få de oplysninger, de har brug for, og gøre, hvad de har brug for at gøre.
  • Kærlighed er i luften på Domain og bliver en del af vores sproglige.
  • Samarbejdet mellem os, Produkt, Teknologi, Marketing og salg er kommet på sprang. Det har en enorm indflydelse på slutprodukterne.
  • "Vi kan ikke gøre det, fordi ..." "Vi prøvede det før og ..." "De vil aldrig gå for det ..." og så mange flere kreative dræbende sætninger er blevet forbudt, og det betyder, at vi er mere åbne for ideer (endda dårlige dem) end nogensinde før.

Hvis du endnu ikke har nogen principper eller værdier for dit team eller din virksomhed, så giv det en chance, vil du blive overrasket over, hvor meget af en forskel de kan gøre.

Tak for at have gjort det helt til slutningen, jeg håber, at du fandt det interessant. Det er den første artikel, jeg nogensinde har skrevet, vær venlig med kommentarer . Enhver feedback er dog meget velkommen.

Jeg er Jon og jeg er en senior produktdesigner på Domain og forestiller mig hvad der er muligt i ejendommens verden. Slå mig op på LinkedIn eller sige hej på Twitter.

Tak til mine med-designere David Meier, Joseph Alcantara, Jeffrey Mok, Carmen Lu og Kate Mack for at være det bedste blodige team i verden, og vores fantastiske redaktør, Toby Johnstone, for hans inspiration og hjælp til min wonky skrivning.