Lad os holde op med at tale om THE design process

fotokreditt: Enric Martinez på Flickr

Men før vi tænker på design, lad os tale om madlavning

Når du først lærer at lave mad, kan du muligvis følge en opskrift. Du får at vide, hvilke ingredienser der skal bruges i hvilke mængder og instrueres i, hvordan man kombinerer dem. Efterhånden som du bliver bedre, begynder du at skifte ingredienser ud, holder op med at måle, og du forvarmer ovnen uden at slå op på en specificeret temperatur. Når du er virkelig god, opfinder du opskrifter baseret på hvad du har til rådighed, en ny ingrediens, der har vakt din interesse, behovene hos dem, du vil dele måltidet med, de grøntsager, der er i sæsonen, osv.

Ordren og processen med en opskrift hjælper nye kokke i gang, men det er kun med praksis, opfindsomhed, eksperimentering og begrænsninger, som du måske begynder at kalde dig selv en kok.

Jeg ser design (tænker) på samme måde. Det er et smukt tilgængeligt emne. Desværre forveksles tilgængeligheden af ​​design ofte med let lethed, og mange (de fleste?) Organisationer, der har til hensigt at integrere det i deres firmakultur, kæmper med vedtagelse på grund af denne grundlæggende misforståelse af den strenghed, der ligger bag emnet.

Vi så over 1000 studerende på d.school sidste år, og jeg føler et enormt ansvar for at få designuddannelse rigtigt. Da mange af vores studerende skal gradueres i organisationer, der håber at have designede måder at arbejde på, og mange virksomheder ser til d.school for at informere om deres egne metoder, vil jeg tilbyde nogle tanker fra mit perspektiv:

Vores pædagogik har udviklet sig fra dagene med fem sekskanter.

Problemet med sekskanterne er, at de har oprettet THE design-processen, og det lyder storslået og altomfattende, men i virkeligheden er de bare en første opskrift, et forslag til, hvordan man kommer i gang. Bag sekskanterne er der et sæt sæt værktøjer til at eksperimentere med i hver af disse tilstande såvel som et sæt tankesæt og opførsel til legemliggørelse og prøve, mens du gør dem. Selvom det undertiden er nyttigt at give studerende en opskriftoplevelse med deres første møde med design, ser jeg vores mest enestående instruktører skabe de værktøjer og oplevelsesbuer, de har brug for, specifikt til projektets og læringsmålene i øjeblikket.

Fra proces til evne

På d.school bestræber vi os på at gøre det muligt for vores studerende med otte kernedesignevner, så de kan udvikle deres egen kreative selvtillid og også inspirere andre, tage risici og holde ud gennem hårde projekter gennem hele deres liv. Vi ønsker, at vores studerende skal være deres egne unikke kokke. Vi ønsker ikke at kæmpe personer, der kun ved, hvordan man følger en opskrift. Kan du huske, da Michael kørte bilen ind i søen?

Gennem praktiske projekter i vores eksperimentelle læringsstil-kurser får de studerende praksis i disse otte evner via en lang række værktøjer, metoder, projekter, tankesæt, opførsel, artefakter osv .:

Naviger på tvetydighed

Dette er evnen til at genkende og gryde i ubehag ved ikke at vide det og derefter komme med taktik for at komme ud af det, når det er nødvendigt.

Design er fyldt med usikkerhed. Der er vigtige færdigheder til at lære, såsom at være til stede i øjeblikket, omformulere problemer og finde mønstre i information. Uklarhed kan opstå inden for et projekt, en proces, inden for sig selv osv. Det er lige så vigtigt at sætte studerende i tvetydige situationer, som det er at give dem taktik til at komme ud af dem.

Lær af andre (mennesker og kontekster)

Denne evne inkluderer evnerne til at være empatiske med forskellige mennesker, teste nye ideer med dem og observere og bemærke forskellige steder og sammenhænge.

At genkende muligheden for og derefter lære af andre er noget, der sker gennem et designprojekt, både med slutbrugere såvel som andre interessenter og teammedlemmer. Der er en følsomhed over for andre, der udvikler sig med denne evne.

Syntetiser oplysninger

Dette er evnen til at give mening om information og finde indsigt og muligheder inden for.

Data kommer fra flere steder og har mange forskellige former, både kvalitative og kvantitative. Denne evne kræver evner til at fremstille rammer, kort og bortførende tænkning. Denne evne er vanskelig for nye studerende, da det tager tid og er co-afhængig af at navigere tvetydighed.

Eksperiment hurtigt

Denne evne handler om at være i stand til hurtigt at generere ideer, hvad enten de er skrevet, tegnet eller bygget.

Brainstorming er et værktøj inden for denne evne. Det handler om at lade gøringen føre din tænkning og føre med dine hænder. For hurtigt at eksperimentere er du nødt til at være i stand til at slappe af i dit sind i en tilstand af accept og generation og fjerne den naturlige tendens til at blokere ideer, der ikke synes på et punkt eller muligt. Denne evne kobles naturligvis sammen med Lær af andre. I mange tilfælde eksperimenterer du både ved at generere en oversvømmelse af nye koncepter i lav opløsning, men også ved at prøve nogle af disse koncepter i sammenhæng med potentielle brugere.

Flyt mellem beton og abstrakt

Denne evne indeholder færdigheder omkring forståelse af interessenter samt zoom og udvidelse af produktfunktioner.

Alt er forbundet. Når studerende bygger et nyt koncept, hvad enten det drejer sig om et produkt, en service, en oplevelse osv., Skal de være i stand til at indlejre konceptet inden for det større økosystem, der vedrører det. Vi har Ray og Charles Eames at takke for at hjælpe os med at sætte scenen for denne evne, men det inkluderer også abstrahering for mening, mål og principper samt zoom ind for at definere detaljer og funktioner.

Byg og håndværk med vilje

Denne evne handler om tankevækkende konstruktion og vise arbejde på det mest passende opløsningsniveau for publikum og feedback ønsket.

Detaljer betyder noget, når du bringer en idé til live, uanset om mediet er pap, pixels eller tekst. Der er desuden mange underdiscipliner af design, hver med deres eget sæt værktøjer og teknikker. UX-designere har et sæt værktøjer, der er specifikke til at skabe menneskets centrerede digitale grænseflader. Arkitekter har et arsenal af teknikker til at bringe nye strukturer til verden. Hver anden disciplin: immunologi, makroøkonomi, K12-uddannelse osv. Har også sine egne metoder. Denne evne kræver en følsomhed over for de nødvendige værktøjer til at skabe smukt arbejde i det domæne, du arbejder i.

Kommuniker bevidst

Dette er evnen til at forme, fange og formidle historier, ideer, koncepter, reflektioner og læring til de relevante målgrupper.

Kommunikation sker i forskellige kontekster. Dette inkluderer at reflektere over din præstation til et projektteam eller lave en video for at vise dit produkt til en potentiel investor. Når vi praktiserer oplevelsesmæssig læring på gymnasiet, er kommunikation og historiefortællingen inden for det allerførste.

Design dit designarbejde

Denne metafærdighed handler om at genkende et projekt som et designproblem og derefter beslutte, hvilke mennesker, værktøjer, teknikker og processer der skal bruges til at tackle det.

Denne evne udvikles med praksis. Vi ser det dukke op hos vores mere erfarne studerende. Det kræver anvendelse af intuition, mashing af værktøjer og udvikling af nye teknikker til den aktuelle udfordring.

Der er ingen THE

Selvom vi lever i en hastesalder, kræver mestring tid, tålmodighed og øvelse. Så selvom jeg ofte synes det er fornuftigt at introducere førstegangsholdere til design ved at følge en proces, skal du huske, at det ikke er processen. Det giver dem simpelthen en lille smag af de evner, designere flex. Design som en disciplin udvikler sig og bliver en sofistikeret katalysator til positiv indflydelse på store og små projekter, men vejen til resultater er langt fra formel.

FAQ / P.S. / * / Tillæg

Okay - mit indlæg er forbi, men da alt dette stadig er et igangværende arbejde, føler jeg behovet for at sprænge lidt mere ud og adressere nogle af de tankevækkende feedback, som jeg allerede har modtaget. Jeg har siddet på dette stykke i et par måneder, og det tager plads i min hjerne. Jeg tror, ​​at ved at dele det vil jeg være i stand til at dykke videre og uddybe hver evne og give eksempler, dele værktøjer og aktiviteter osv.

Spørgsmål: Er de otte evner blot endnu en proces? ... Hvorfor nummererer du dem ikke? ... Kan du lave sjove doodles til hver af dem?
A. De 8 muligheder er ikke en proces, og jeg nummererer dem ikke, fordi jeg ikke ønsker at foreslå en ordre eller hierarki. Jeg elsker sjove doodles. Natalie Whearley lavede nogle smukke kunst til dem til vores sommer-undervisnings- og læringstopmøde. Tjek dem ud:
Q. Hvorfor opfinde alt igen?
A. Det er jeg ikke. Jeg foreslår et skift i, hvordan vi tænker på designpædagogik, fordi jeg synes, den nuværende model har feltet lidt fast, og jeg tror, ​​at små skift i tankegang til tider kan låse op for ideer og nye applikationer. Lille poke. Jeg tror, ​​mange af vores d.school-instruktører og andre allerede er uden for processen.
Spørgsmål: Hvordan anvender jeg dette? Kan du give mig nogle eksempler?
A. Vi eksperimenterer med de 8 evner på flere måder i vores d.school-læseplan i år, og jeg er glade for at fortælle, hvordan disse udfolder sig. Jeg ved, at jeg mangler eksempler / applikationsarena lige nu, men jeg ville dele denne tankegang, før tingene er poleret, så andre mennesker kan bygge videre på det. Jeg er især interesseret i at høre, om dette resonerer, og hvordan du ser det manifestere på dit kursus / dit arbejde / osv. Hvis du har eksempler, skal du række ud.
Sp. Hvad er der galt med processen?
A. Absolut intet - så længe det ikke er dit alt.

Tak til følgende folk for din konstruktive feedback på forskellige versioner af dette indhold og skrivning:

Thomas Både, Charlotte Burgess-Auburn, Emily Callaghan, Leticia Britos Cavagnaro, Doug Dietz, Maria Doherty, Scott Doorley, Ashish Goel, Stacey Grey, Craig Griffiths, Mark Grundberg, Evelyn Huang, LaToya Jordan, Perry Klebahn, Emi Kolawole, Tom Maiorana , Bill Pacheco, Bernie Roth, Sarah Stein Greenberg, Natalie Whearley, Scott Witthoft