Kameraet som platform

Når operativsystemet bevæger sig til søgeren, ændres verden bogstaveligt

”Hver dag transporterer to milliarder mennesker en optisk dataindtastningsenhed - smartphone-kameraet - forbundet til supercomputere og informeres af enorme mængder data, der kan have næsten ubegrænset kontekst, position, genkendelse og retning for at udføre opgaver.”

- Jacob Mullins, Shasta Ventures

Da vi skiftede fra mainframe til client computing og derefter til desktop og mobile computing, etablerede vi de grundlæggende infrastrukturer på internettet. Operativsystemer, grafiske brugergrænseflader, servere, API'er, app-butikker og skyen aktiverede hver især et nyt paradigme.

I dag har næsten 2,6 milliarder mennesker smartphones. Den mobile computing-æra frigør os fra vores tilknytning til et skrivebord og derfor en placering. Alle slags utrolige ting kan nu ske, mens vi er ude og omkring med en lille supercomputer i lommen.

Men efter år med unødvendige fremskridt, kommer den mobile computing-æra til ende. Det paradigme, der vil erstatte det, kommer i fokus, og det har et navn: rumlig computing.

I den rumlige computing er den fysiske verden omkring os ikke kun indhold, men også grænsefladen og distributionskanalen. Hvordan? Vi er på bunden af ​​at flytte OS-laget fra mobiltelefonen, hvor det har boet i næsten et årti, til selve kameraet. Kort sagt, men med frimodighed, vil kameraet bringe internettet og den virkelige verden ind i en enkelt tid og et rum. Splinternye verdener vil komme ind i vores synsfelt, modulopbygget og stabelbar som så mange NES-patroner i yore.

En gang i tiden blev mobilkameraet kun brugt til at fange indhold. I dag bruger vi i stigende grad kameraer til at forbedre oplevelsen af ​​verden omkring os. Nylige innovationer som Pokemon Go, Snapchat, Facebook Live og Instagram Stories introducerer adfærd, der gør det muligt for kameraet at blive noget meget mere end en indholdsoprettelse og forbrugsenhed. Ved at give os værktøjer til at udvide vores selfies, lærte Snapchat os, at kameraet kunne være interaktivt. Nu vender vi kameraet ud mod verden og lærer, at verden faktisk er vores lærred.

Industrier fra underholdning til detailhandel til transmission til rejser vil blive omdannet. Hvad nu hvis vi kunne bruge kameraet til at udnytte den lange afskyede adfærd ved at trække vores telefon ud og se showet gennem skærmen? Coachella hævder for eksempel denne opførsel og bemyndiger kunstnere til at se den som en ny kanal til historiefortælling, der udvider forestillingen ind i og gennem kameraets linse.

For mærker som FabFitFun skaber kameraet en plads til indhold og handel til at leve sammen. Transaktioner behandles snart via linsen. Den redaktionelle brandstemme, metadata, knappen til “køb” - alle vil være synlige, når vi ser gennem kameraet på vores abonnementsboks og produkterne indeni.

Mange mediefirmaer tager også fat på, hvordan man udvider tv-udsendelser, og møder seerne, hvor de er. Vi har alle set hundeører på tv-personligheder. Men hvad nu hvis forholdet mellem vores yndlings udsendte indhold kunne udvides gennem vores kameraer og komme ind i vores stue? Eller mærkes med vores venners kommentar? Alt sammen uden at kæmpe for opmærksomhed som en anden skærmoplevelse?

Kameraet er ikke længere et passivt værktøj, men den nye startmenu. Det er den næste store forbrugserfaring, den næste store transaktionsoplevelse og den største teknologimulighed i et årti.

Pludselig er internettet, der engang var begrænset til fire med to tommer på vores mobiltelefoner, nu et tomt lærred så bredt og bredt som hele dit synsfelt.

Den første drivende faktor i denne overgang er skalaen. For den bedre del af det sidste årti er næsten alle mobiltelefoner på kloden sendt med et rimeligt højopløsnings-kamera om bord. Kameraer i den mobile æra er ikke kun allestedsnærværende, men også tæt befolket.

I 2000 var der en stationær computer hver 27,79 kvadrat miles pr. Statistica. I 2010 var der 16,5 smartphones pr. Kvadratkilometer, et antal, der er vokset til 59,07 i 2017. I dag er der nu gennemsnitligt 78,5 kameraer i det samme område. Disse tætheder er naturligvis dramatisk højere i gennemsnit i byområder.

Kameraer er heller ikke begrænset til smartphones. De lever nu i næsten enhver enhed, fra tabletter og laptops til nøglefri låse, køleskabe og biler. Når jeg skriver dette indlæg, er jeg omgivet af mindst 30 kameraer, og det er bare dem, jeg kender til. Når jeg går hjem, vil jeg blive mødt af en ny håndfuld kameraer i en lang række enheder.

Den mere nøgleaktiveringsapparat, der er mere kapabel med software, der øges med stigende intelligens. Den brede distribution af kameraet gør det meget tiltalende som en sand platform. Som et resultat vil dette efterår blive fyldt med meddelelser fra store internetfirmaer som Apple, Microsoft og Google, hvorved de aldrig genereres ”udvidet virkelighed” -funktioner.

Facebook, Google og Snapchat har allerede frigivet deres egne programmerbare kameratilbud. De satser korrekt på, at det, der engang var en enkel fangeenhed, og et tilbehør til den mobile verden, bliver udviklerens næste legeplads og forbrugerens vedvarende besættelse.

Figur 1. Computational sinusbølge, der beskriver svingningen af ​​applikationsbundtning og adskillelse over en tidshorisont for nogensinde krympende hardware koblet, med stigende masketæthed.

I ovenstående grafik måles hardware på x-aksen både i form af absolut størrelse ud over relativ densitet. Hardware bliver mindre med hver trinfunktion og nærmer sig gennemgribende.

På y-aksen har vi softwarelaget, der svinger mellem bundling og adskillelse af programmer og applikationer. Den personlige computer kører for eksempel mange programmer og applikationer på én gang. Mobiltelefonen blev oprindeligt designet til en enkelt funktionalitet ad gangen. Selv nu kan smartphonen kun vise én applikation ad gangen.

I de tidlige dage af nettet kunne du køre en applikation ad gangen og give et verdensbillede. Nu kan vi køre flere faner i en pc-browser, men på vores telefoner er vi stadig begrænset til en visning. Vi er mere eller mindre stoppet med at downloade nye telefonapps, og krigen for din startskærm er stort set vundet.

Dette er ved at ændre sig.

Med kameraet falder kampen om pixels ved siden af. Vi bevæger os hen imod en computertid, hvor kameraet kører applikationer, ligesom mobiltelefonen gør. Bortset fra, med den fysiske verden som vores lærred, finder vi os parallel behandling på en måde, der aldrig før er muligt.

Fra ENIAC (indvarslet som en "gigantisk hjerne", da den blev introduceret på University of Pennsylvania i 1946) til Apples iPhone, har den evolutionære tendens inden for teknologi været at passe mere og mere ind i mindre og mindre kasser. Skærmen på din telefon, tv'et i dit hus og alt derimellem er en "virtuel" repræsentation af verden. I nogle tilfælde er vi begyndt at øge disse repræsentationer; Pokemon Go åbnede millioner af øjne for, hvad der er kreativt, men vi er lige ved at komme i gang.

Det, der kommer næste, er at se gennem kameraet på hele verden foran dig.

I stedet for at bygge en mindre kasse, er vi begyndt at fjerne kassen helt. Som sådan er den fysiske verden omkring os endnu en gang mere end bare indhold. Som jeg sagde før, bliver det både interface og distributionskanal. Kombinationen af ​​konteksten leveret af dataene i vores telefon, lærredet af den virkelige verden omkring os og vores egen nysgerrighed, vi er i stand til at interagere med verdenen omkring os på en måde, der endnu ikke har været mulig.

Forestil dig en dag, hvor vi har adgang på OS-niveau til kameraet, så vi kan erstatte mobile apps med "linser" (kameraprogrammer), der giver et computere og interaktionsstof på toppen.

Forestil dig også, at kameraet er et clearinghouse for et stadigt stigende antal sensorer i både telefonen og de forskellige "ting", der omgiver os. Tilføj i en lang række nye linseapplikationer, du ser på et globalt netværk af massive proportioner.

Verden omkring os er derefter programmerbar, tilgængelig for en digital informationsstrøm i langt højere tro, som vi ved, at de forstår, og indleder et nyt niveau af altid-på, multidimensionel computing. I stedet for nutidens push-pull-paradigme, hvor vi skal bede om de data, vi modtager, indgår vi i et vedvarende, altid tilgængeligt, altid-på-forhold til digital information.

Forestil dig for eksempel, at du bare går ned ad gaden. Når du kigger gennem kameraet, spekulerer du på, hvor du er. Kort-applikationen bruger dine GPS-data og accelerometer til at bestemme din placering og lægge den rigtige sti ved dine fødder. Du støder på din foretrukne butik, og ud over kortvejene har du redaktionelle stemmer fra dine yndlingsmærker, som giver dig oplysninger om deres salg. I samme visning giver National Geographic-objektivet kontekstuelle oplysninger om bygningen på den anden side af vejen. Alle disse oplysninger er tilgængelige uden at skulle anmode om dem. Tværtimod betyder den vedvarende, altid-på-paradigme af rumlig computing, at vi har adgang til kontekstualiserede oplysninger uden engang at skulle spørge.

Mulighederne er virkelig uendelige, og vi er kun begrænset af vores fantasi i den verdensanskuelse, vi kan skabe gennem kameraet.

Forestil dig endelig, at du gennem denne teknologi er i stand til at opbygge og skabe alle dine synsfelter. Fantasi bliver den eneste rationelle grænse.

Vi er ved at gøre hele verden til en programmerbar legeplads med kameraet som vores gateway og guide. I en ikke alt for fjern fremtid vil kigning gennem kameraet formørse oplevelsen af ​​at kigge gennem din browser på din computer eller skærmen på din telefon. Og når også lette briller begynder at indarbejde denne teknologi, kommer vi til at acceptere og endda forvente linse i vores synsfelt hele tiden.

Velkommen til den rumlige computing. Faktisk handler smartphoneens fremtid alt om kameraet.

Allison er medstifter og CEO af Camera IQ, den første manager for kameraoplevelse. Alison og hendes team hjælper marketingfolk med at skabe nye verdener, som kunderne elsker at udforske.