Tænker i triplikat

Du er nødt til at se hele historien for at få den til at gå i opfyldelse

”Vi er de vigtigste medskyldige i en proces, der langsomt kvæler økonomien, destabiliserer amerikansk politik og udhuler demokratiet. Vores vrangforestillinger om fortjeneste forhindrer os i at anerkende arten af ​​det problem, som vores fremkomst som en klasse repræsenterer. ”

- Fødsel af nyt amerikansk aristokrati, Atlanterhavet

Hej der, design vener. Spænd op, vi går steder.

Kan du huske alt det, der trængte omkring, hvordan design - interaktivt, brugercentreret, design-tænkende design i skala - ville ændre verden? Efter at verden tog en vending, døde denne bombast en smule, og det har været mere populært for designere at samle sig omkring empati og glæde, begge helt fine aspekter af den menneskelige oplevelse, vi kunne bruge mere af. Og så lovede det, der begyndte at blive kaldt samtale-design, at vi kunne tale med vores banker og hjemme-lydsystemer ligesom mennesker.

“Alexa, hvordan er vejret?”

”Lige nu ser det ud til at være en rødglødende shitshow. Prognosen kræver intermitterende frustration, øget socioøkonomisk ulighed og dystopisk overvågning, der fortsætter gennem aftenen. ”

For al indsatsen fra smarte og velmenende fagfolk synes grænsefladerne mellem mennesker og de økonomiske enheder, vi har skabt, ikke at være så meget på menneskers side og være dårligere. (Bortset fra Google maps, der tilføjer elevation til cykelretninger. Store ups til det.) I betragtning af hvad der er lovet af menneskecentreret design, og hvor vi er, skal designere som gruppe enten være inkompetente, magtesløse eller vrangforestillede.

Jeg tror ikke, det er tilfældet. Jeg tror, ​​vi bare har brug for at udvide vores perspektiv - meget.

De tre løgne fra UXD

Design er den forsætlige løsning på et problem inden for et sæt begrænsninger. Den mest markante begrænsning er, hvad du tror, ​​du løser for. Designere har brug for disciplin og bedømmelse for at fortælle sinus qua non fra sinus qua ikke-problem. At tale om at designe en god “brugeroplevelse” er en konventionel måde at konstruere et ryddig kognitivt barrierehegn på. Hvis brugeren har det sjovt, tager resten sig af sig selv, ikke? Og vi kaster ordet "godt" rundt, som vi alle ved og er enige om, hvad det betyder, men hvor ofte beder vi "godt for hvem og hvorfor dem"?

Ikke ofte nok.

Tilstanden til at folde al interaktiv digital design under overskriften UXD hviler på tre praktiske løgne. Kald dem myter, hvis det føles bedre.

Myte nr. 1: En god oplevelse er god for brugeren.

Som designetikeren Tristan Harris har påpeget, hvis du kontrollerer menuen, kontrollerer du valgene. Behageligt at bruge er ikke ens sundt mere end behageligt at spise. Og selvom det kan siges, at Turbo-skat er dejlig, men Intuit, dets skabere (og en tidligere klient) lobbyer mod frie regeringsforberedte afkast, hvilket ville være meget bedre.

Myte nr. 2: En god brugeroplevelse er god for erhvervslivet.

Jomfruamerika. Rdio. Google Reader. Comcast.

Hvilke af disse byder på en god oplevelse? Hvilken af ​​disse findes der stadig?

Myte nr. 3: En god oplevelse er god.

I de omtrentlige ord fra Benedict de Spinoza, den mest undervurderede vestlige filosof:

1. Jeg forstår godt, at det, vi helt sikkert ved, er nyttigt for os.
2. Ved det onde forstår jeg tværtimod det, som vi helt sikkert ved, hindrer os i at besidde noget, der er godt

En god brugeroplevelse er kun så god som den handling, den muliggør. At designe et system, der gør det nemt at gøre dårlige ting, er dårligt. Et system, der automatiserer forskelsbehandling, er af Spinozas lys, ondt.

Vi er nødt til at tage et højere niveau

Et system med en god brugeroplevelse kan være godt for brugeren, godt for erhvervslivet og godt generelt, men det er ikke nødvendigvis det. Og det vil det ikke være, medmindre vi udvider vores definition af godt design og har til hensigt disse ting fra starten. Dette er ikke blot semantik. Hvordan vi definerer og beskriver vores arbejde - og hvad vi optimerer for - har konsekvenser af den virkelige verden.

Design er kun så "menneskeligt centreret", som forretningsmodellen tillader

Designere arbejder under mangelfulde jobbeskrivelser og en begrænsende indramning af feltet. Som et resultat sker de resultater, vi hævder at være i stand til at opnå gennem design - forretningsucces ved at forstå og tjene reelle menneskelige behov - ikke så meget, som de burde eller kunne.

Hvis godt design medførte god forretning, ville kvinders tøj komme i en bred vifte af størrelser med brugbare lommer, og vores sociale medie-feeds udfolder sig i omvendt kronologisk rækkefølge med et umærkeligt fravær af nazister.

I stedet har vi for få lommer, for mange trold og elskede produkter, der ikke tjener nok penge til at overleve.

Design er ikke adskilt fra forretningen - design er forretningen

Software spiser verden. — Andreessen Horowitz

I det omfang, virksomheden finder sted i software, designer softwaren virksomheden. Designere er enten nødt til at deltage i at definere forretningsmodellen, eller de vil simpelthen være dets værktøj.

Design er et sæt beslutninger, et sæt valg blandt de uendelige måder at løse et problem. Jo mere forsætlige og dygtige valg, des bedre design. Jo mere værdi disse valg skaber eller giver adgang til, jo bedre er design for erhvervslivet. Tag vores gamle tid internet ven Craigslist, der udviser ubetydelig stil. Designet af dette system har skabt en enorm værdi for både erhvervslivet og brugerne - og også den afslappede læser - i over 20 år.

Udvikle sig fra brugercentreret design til værdiecentreret design

At tænke på design med hensyn til værdiudveksling er vejen til at tænke over hele problemet. Selv hvis en designer træffer valg om en lille del, bør de tænke på helheden. Ellers risikerer de at bidrage til en smuk oplevelse, der udnytter mennesker, eller til en smuk oplevelse, der mislykkes. (I nogle virksomheder, som indenlandske amerikanske luftfartsselskaber, har den subjektive kvalitet af kundeoplevelsen et ihærdigt forhold til succes. Det er godt at være realistisk.)

Optimering af dette system er designerens job. (Må Alan Cooper tilgive mig for at forveksle bruger og kunde i dette tilfælde af enkeltheds skyld).

Enhver iværksætter er en designer. Alt det, der talte om “designer-grundlæggere” for et par år tilbage, var storslået fejlinformation. Vi lever i en verden designet af teknologer til kapitalister. Uanset deres professionelle baggrund er velfinansierede start-up-grundlæggere de vigtigste designere, der arbejder i dag i den private sektor [tak Cyd!]. Det er bare det, at mange af dem ikke er meget gode.

At diskutere om symptomerne forværrer tilstanden

Denne snævre udsigt afbryder blodtilførslen til hjernen og gør det svært at tænke klart. At begrænse området digital design ved grænserne for brugeroplevelsen uden at undersøge det større system har genereret flere irriterende og tilsyneladende ufravigelige problemer:

  • Professionelle samtaler domineres af argumenter på lavt niveau om terminologi og artefakter snarere end resultater
  • Designere og forskere er konstant nødt til at forsvare indsamling af væsentlige kvalitative data
  • Der er pres for at omdanne hvert stykke information til en måling og skalere den
  • På trods af alt, hvad der er kendt om principperne for god design, ansætter organisationer en masse dygtige designere og gør skit
  • Opmærksomhed drejer sig om trinvise forbedringer i stedet for at løse reelle problemer
  • Fantastiske produkter og tjenester tiltrækker loyale kunder, mens de er på venturebanen og går til helvede, når nogen finder ud af, at de er nødt til at tjene (flere) penge
  • Kommunikation på tværs af discipliner er værre end hvad Amy Adams havde at gøre med ved ankomst
  • Vi papirkurver planeten, og systemerne bryder sammen trods de har øjeblikkelig adgang til al menneskelig viden og enhver form for ekspertise

Klemme matematik fra en historie

Forretningskultur og designkultur er planeter med forskellige atmosfærer. Forretning kvæles i mangel af positive tal. Design er underlagt subjektiv menneskelig oplevelse.

Værdien for brugeren er kvalitativ. Værdien for virksomheden er kvantitativ. For at tage holistiske beslutninger, skal du oprette en repræsentation, der gør oversættelsen. At tale om værdi i abstrakt gør det. En virksomhed får værdi og mening udtrykt i penge (eller svækkeligt ækvivalent). En bruger får værdi udtrykt i en mental tilstand, i mening.

Forestil dig mødet.

Den legendariske spænding mellem design og forretning tænder for den type data, der bruges til at tage beslutninger. Fagfolk, hvis job det er at designe systemer, der overtaler millioner af enkeltpersoner til at dele fotos eller købe bukser, kan ikke overtale en håndfuld forretningsfolk til at stole på kvalitativ forskning. Du kan ikke passe en historie til et regneark.

Tjenester, der tilbyder en let-til-hånd konvertering af begreber til numre, får en pæn fortjeneste på grund af dette. De ser ud som banditter - selv når antallet er meningsløst - fordi ledere ofte har en irrationel afhængighed af målinger.

Den tanke-terminerende alkymi af middelmådighed

Så vi må stige til niveauet for en delt abstraktion - sammenfløjen af ​​matematik og mening. Spoiler: det er en linjegraf. Alle elsker en linjegraf. Op og til højre går vi!

At skære hjørner er godt for virksomhederne, indtil det ikke er tilfældet

Den grundlæggende udfordring, vi er op imod, er, at det at gøre det rigtige godt generelt er dyrere og tidskrævende end at gøre det mindste, man kan slippe af med og finde ud af, hvordan man skal forsvare det. For eksempel skal Lean-metodikken og teknologien Minimum levedygtigt produkt hjælpe med at reducere affald og øge den rettidige strøm af nyttig feedback. I praksis bruges de som dækning til at skynde sig til en mindre tankevækkende løsning uden at overveje konteksten eller de langsigtede implikationer.

Designere har fundet sig selv nødt til at passe deres arbejde ind i disse populære metoder uden en mulighed for at kritisere deres plads i det omgivende system. Og kritik af elementerne i et system er et grundlæggende værktøj til design.

Et forsøg fra forretningsmæssig ende

Pointen med design, som vi taler om det, er at gøre virksomheder mere succesrige, så at få bedre design kræver sandsynligvis omdefineret succes.

Den tredobbelte bundlinje blev myntet i 1994 af John Elkington som en måde at forbedre resultaterne ved at ændre, hvordan vi måler dem. Den nederste linje er en måling af fortjeneste og tab. En virksomhed kan blive meget rentabel, mens den går langs skjulte omkostninger og forårsager en masse skade. Elkington ønskede at ændre dette ved at hæve profilen for dem, der ikke blev medregnet for omkostninger, ved at samle fortjeneste, mennesker og planet i den samme balance.

Selvom denne idé er tiltalende i teorien, er den umulig i praksis.

Et problem med den tredobbelte linje er, at de tre separate konti ikke nemt kan tilføjes. Det er vanskeligt at måle planeten og menneskekonti på samme vilkår som overskud - det vil sige med hensyn til kontanter. De fulde omkostninger ved for eksempel spild af olietankskibe er sandsynligvis umulige i monetære termer, ligesom omkostningerne ved at fortrænge hele samfund til at rydde skove eller omkostningerne ved at fratage børn deres frihed til at lære for at få dem til at arbejde på i en ung alder.
- “Triple bundlinie” The Economist 17. november 2009

Mens hans arbejde bidrog til en vidtrækkende dialog om bæredygtighed, har Elkington vinket med et hvidt flag. For nær dage siden skrev han et stykke i Harvard Business Review, hvor han anbefalede en tilbagekaldelse, som om hans tankeprodukt var et defekt sikkerhedssele.

Sammen med dens efterfølgende varianter er TBL-konceptet fanget og fortyndet af regnskabsfolk og rapporteringskonsulenter. Tusindvis af TBL-rapporter produceres nu årligt, skønt det er langt fra klart, at de resulterende data samles og analyseres på måder, som virkelig hjælper beslutningstagere og beslutningstagere med at spore, forstå og styre de systemiske virkninger af menneskelig aktivitet.
- "25 år siden begyndte jeg at sætte sætningen 'Triple bundlinjen'. Her er grunden til, at det er tid til at tænke over det." HBR. 25. juni 2018

Konceptuelt er Triple bundlinjen en overbevisende idé. I praksis går forretningen som sædvanligt. Bæredygtighed er ligesom med mangfoldighed en kritisk praksis, der er strakt tynd og bruges som en skum i en butik til at blødgøre og skjule den barske blænding af nøgd kapitalisme. Og vi ved alle, hvad private equity-virksomheder gør for at købe butikker.

Værdiecentreret design fungerer bedre for flere mennesker

Mens de fleste af de designere, jeg kender, langt fra er objektivister, er design, som det i øjeblikket praktiseres, ensbetydende med Ayn Rands radikale egoisme. Vi designer til oplevelsen af ​​en enkelt bruger ad gangen og forventer, at den kollektive oplevelse og den kollektive påvirkning tager sig af sig selv.

Grænsefladen mellem en virksomhed og dens kunder plejede bare at være… andre mennesker. Designet af dem - i det omfang det var muligt - faldt til uddannelse, træning, en håndbog og en påklædningskode. Nu kan denne grænseflade virkelig specificeres, hvilket gør det svært at komme rigtigt, men let at skalere. Skala behandles ukritisk som en positiv og nødvendig værdi for succes, men ikke inkorporeret i selve designprocessen.

Vi er nødt til at sætte ild på alt omkring vores praksis eller i det mindste afsætte det til en lille smule og vende tilbage til de første principper.

Da så meget værdi er arv i en digital formidler, er interface / interaktionsdesign forretningen. Enhver designer, der kun tænker på kunden eller brugeroplevelsen, udfører højst en tredjedel af jobbet. Interaktionen skal ikke kun give værdi til kunden, den skal returnere værdien tilbage til organisationen, eller det betyder ikke noget, hvor dejligt det er. Og det er meget lettere at skabe en bæredygtig værdiudveksling, hvis du overvejer det fra starten.

Ellers får du en designet kundeoplevelse på jagt efter en forretningsmodel. Og hvis forretningsmodellen ikke er designet til oplevelsen fra starten, vil erfaringerne hurtigt give udbytte.

Alt hvad jeg taler om her er en forenkling. Men den eneste måde, vi kan arbejde sammen om at løse hårde problemer på, er ved at skabe en lingua franca af konceptuel enkelhed.

Det koncept, jeg gerne vil have, at vi alle skulle være enige om, er, at vi er nødt til at designe produkter og tjenester, der gør deres brugere bedre stillede, tjener penge og ikke narrer samfundet eller planeten. Som John Elkington observerede efter 25 år giver konceptuel kompleksitet dækning for dårlige skuespillere.

Modeller, hvad er de gode til?

Mennesker, der arbejder med kompleks information, bruger mange diagrammer og modeller i deres arbejde. Den vanskelige ting er, at selve modellerne kan være godt eller dårligt designet til formålet. (Edward Tufte er din fyr til dette emne)

Formålet med et diagram inden for design er ofte at skabe en fælles forståelse for at hjælpe folk sammen om at tage gode beslutninger. Modeller går galt, når de har et overdrev af detaljer eller stilistiske udsmykninger, begge hindrer forståelsen, der opstår som følge af deres skabers angst for at demonstrere ekspertise.

Med henblik på designbeslutninger er modellen et værktøj til hurtigt at kommunikere de fremtrædende punkter for at hjælpe folk med at tage den rigtige beslutning, den er god. Hvis det henleder opmærksomheden på sig selv, er det dårligt. Kortet bør ikke være mere forvirrende end territoriet.

Når du tager designbeslutninger om komplekse systemer, er det let at gå tabt i detaljerne. Det er også trøstende at fokusere på at få detaljerne rigtige, mens man ignorerer de større implikationer.

Det var engang for alle tider

"Dette er en øvelse i relativitet, virkelig. Formen på kurven er det, der betyder noget."

- Kurt Vonnegut

Mennesker kører på historier. Fortælling er, hvordan vi organiserer og koordinerer vores ærligt forstyrrede oplevelse af livet. Selvom dette er tilfældet med hensyn til kliché, påberåbes "historiefortælling" så ofte i design og forretning, at det kan være svært at adskille svin fra vasken, hvilket typisk kulminerer i en stor, hvad så.

Kurt Vonnegut havde en idé om historier, der både er tilstrækkeligt sand og yderst nyttig til både forretning og design.

Efter at have vendt tilbage til Amerika fra 2. verdenskrig studerede Vonnegut antropologi ved University of Chicago. I sin afvist 1946-masterafhandling "Fluktuationer mellem godt og ondt i enkle historier" foreslog han, at historier har former, der kan tegnes på grafpapir. Han identificerede 6 arketypiske historier fra vestlig litteratur. Ifølge Vonnegut blev afhandlingen afvist, fordi den “var så enkel og lignede for meget sjov”.

Nyd denne gammeldags video, hvor han forklarer sin idé:

Lad os se på Vonneguts graf af Askepott. X-aksen er tid, y-aksen er held og ulykke. Vores hovedperson starter i ulykke, modtager en række inkrementelle gaver, der fører til stor lykke, uret slår midnat, hun mister alt andet end sin glade hukommelse af bolden, indtil prinsen sætter den mistede sko i foden, og så lever hun lykkeligt nogensinde efter .

En historie så gammel som tiden ... åh vent, det er den anden.

Hvis Vonnegut hævder, hver gang nogen videregiver historien, de får en million dollars, ser jeg frem til min check.

Så en interessant ting er, at hvis man ser på Askepot-historien fra prinsens perspektiv, kortlægger den til en anden af ​​hans arketyper “Dreng møder pige.” (Jeg undskylder de heteronormative eksempler. Western Civilization er bedstefar til alle problematiske faves, og Vonnegut, så meget af en humanist, som han hævdede at være og var, udtrykte flere desværre retrogradede ideer.)

Prinsens historie starter på livets side - en ung mand med midler og magt. Han møder Askepott ved bolden og bliver gladere. Uret slår. Han mister alle undtagen hende en lille hjemmesko. Trist søgen. Sko passer. Lykkeligt til deres dages ende!

Askepottens historie fra prinsens synspunkt.

I 2016 brugte en forsker ved University of Vermont sentimentminedrift til at analysere 1327 historier fra Project Gutenberg og fandt, at de svarede til 6 grundlæggende former. High-five, professor V.

For at uddybe vores forståelse lidt, kan vi se på begge grafer samtidig. Askepot starter med større modgang og får heldigvis trinvis, men når midnat strejker, følger hendes historie og prinsen en lignende følelsesladet bane. Denne opfattelse hjælper os med at visualisere to perspektiver og interaktionen mellem dem.

Du kan lægge historierne oven på hinanden!

Ud over at bruge enkle grafer til at opsummere og forstå menneskelig oplevelse over tid, kan vi bruge dem til at konceptualisere den måde, vi muligvis kan ændre bane på.

Intet nyt under solen

Ja, ja, vi har alle set dette før - det er bare en generaliseret, folklorisk version af kunderejskort, ikke? Dette meget almindelige diagram for brugeroplevelse (UX) repræsenterer en række interaktioner mellem en nuværende eller potentiel kunde og hvad en virksomhed tilbyder. Hvert øjeblik af interaktion kaldes et berøringspunkt. Selvom dette udtryk er almindeligt, synes jeg også, det er lidt groft. Så jeg har udskiftet berøringspunkter med "boop". Lad os se om du bemærker det.

Ur-myten om brugeroplevelse

En potentiel kunde går sammen med en gennemsnitlig dag. De ser en forfriskende annonce til din tjeneste. Boop. De går til dit alt for komplicerede websted. Boop. De formår at finde tilmeldingsknappen. Boop. De starter den gratis prøveperiode. Boop. Tjenesten er virkelig nyttig! Boop. Deres retssag slutter, og de skal begynde at betale. Boop. Slutningen.

Det er ingen Askepot, men det er en rimelig glad afslutning.

Eller er det?

Problemet med Customer Journey Map er dets forhold til det arbejde, der kommer efter. Det enkle diagram er fantastisk til at forstå forholdet mellem forskellige produktinteraktioner og lykken for en enkelt forenklet kundetype i et scenarie. Dette er ikke uden hjælpeprogram. Det er let at forstå og bruge til at understøtte delt forståelse blandt et tværfagligt team. Se, brugen af ​​tjenesten gør dem glade og at betale for den gør dem lidt mindre glade. Men hvad så? Hvordan betragter du de andre skuespillere i historien eller baggrundskonteksten?

Det, der ofte sker, er, at meget mere information klemmes ind i diagrammet, muligvis øger præcisionen, men radikalt reducerer klarheden. Kommunikation giver plads til dokumentation. Dokumentation får designere til at føle sig trygge. De har gjort deres job. De har kvitteringerne.

Mere information, men langt mindre klar. Diagrammet er gået fra kommunikation over til dokumentation.

Du kan ikke dokumentere en sti til fremtiden. Det skal du forestille dig.

Lad os se på de andre krydsende fortællinger, der bliver udeladt.

Virksomhedens historie

Når du zoomer ud, har virksomheder også konventionelle fortællinger. De succesrige har en tendens til at ligne hinanden. Måske er Anna Karenina-princippet sandt, og alle glade familier er ens.

Jeg lånte og forenklede Paul Grahams velkendte Silicon Valley opstartdiagram. Dette diagram er populært ikke fordi det nøjagtigt dokumenterer i detaljeret værdiansættelse, men fordi det fortæller en klar, relatabel historie.

Dette er det bedste tilfælde - fra et perspektiv

Den oprindelige begejstring for en nylig idé kollapser. Virkeligheden går ind. Og for de heldige få, lønner sig en række små gevinster og misses, når virksomheden finder magien i produktmarkedets pasform, hvilket kan føre til en børsnotering eller en kæmpe køb.

Tiden går. Og selv for en vildt succesrig virksomhed er der ingen varig heldigvis nogensinde. Opstart succes kan føre til vækst, derefter modenhed og i sidste ende fald.

Dette er hvad der sker med endda succesrige virksomheder over tid

Efterhånden som industrier og virksomheder modnes, og udsigterne for fortsat vækst falmer, leder virksomheder efter nye ideer, der vil fylde deres værdi uden at kannibalisere deres kernevirksomhed. De får lyse unge ting, eller starter interne ”innovationslaboratorier” eller henvender sig til designtænkning.

Dette er eventyret

Så designere har kunderejskort, der repræsenterer værdien for brugeren. Og virksomheder har linjediagrammer, der repræsenterer virksomhedens værdi. Og selvom - enkelt sagt - en person ikke er en kunde uden virksomheden, og en virksomhed ikke er en virksomhed uden kunden, ser vi ud til at have en måde at sammensætte dem på uden at fremstille en kæmpe, uudviklet hårbold, der ikke afklare forholdet.

Gå og tygg tyggegummi

Den åbenlyse ting er at kortlægge hvert interaktionspunkt fra forretningens perspektiv og kunden for at kontrollere, om det, der er godt for kunden, også er godt for virksomheden. Leverer værdi, får værdi.

Ellers vil utilsigtet designere oprette produkter og tjenester, som kunderne elsker, som er helt uholdbare. Og endnu værre er det, at designere (og alle, der tager beslutninger, der bestemmer, hvad slutbrugeren ser, er en designer) ender med at gøre kunderne elendige, mens de genererer store overskud. Hvilket betyder, at kundens elendighed vil blive forankret og udskrevet med branding.

Et diagram som dette kan skalere fra klik til samlede interaktioner med en multiplikator, der smides mellem bruger og virksomhed. Uanset hvad! Det hele er relativt.

Dette er så enkelt. Alligevel ser det ud som en sådan sjælden praksis. Som John Elkington fandt, at udtrykke udfordrende ideer med tilfredsstillende kompleksitet er en fremragende måde at undgå at tage handling mod dem. Det er en udfordring at se et tydeligt kig på kløften mellem kundens lykke og forretningssundhed. Det er meget mere behageligt for designere at tale om empati i det ene rum og MBA'er for at tale om overskud i det andet og have marketingfolk i midten som et injicerbart fyldstof. Men det eneste håb om at løse for forretningssucces og kundeværdi på samme tid er at have en samtale om dette forhold på en så enkel måde som muligt. Detaljerne følger heraf.

Nogle gange tjener et produkt, som folk virkelig værdsætter, en masse penge.

Men det er virkelig usandsynligt, at det også bidrager til sundhedssystemet som helhed bare ved en ulykke. Det er sådan, vi ender med tragedien fra de almindelige. Virksomheder har meget lidt incitament til at gøre andet end at få så stor værdi for sig selv som muligt.

Nu, det store billede

Det er her design - der træffes forsætlige, informerede valg fra begyndelsen - kan være virkelig kraftfuld. Kun ved at visualisere den komplette fortælling kan du påvirke fortællingen.

En masse forretning er baseret på at identificere en underudnyttet ressource, udtrække værdien fra den og i processen udtømme ressourcen, hvad enten det er skove, petroleumsreserver, tomgangsbiler eller opmærksomhed. Hvis succes for virksomheden betyder skade for systemet, gør enhver person, der bidrager til denne succes, skade.

Hvor ofte stiller designere sig tilbage og spørger, om de skaber et reelt problem, det vil sige et problem, der findes uden for balancen, på samme måde som de løser et forretnings problem eller glæder en individuel kunde?

Bruger du design til at tjene penge ved at skabe problemer, eller for at tjene penge, mens du løser problemer?

Arbejd, hvor der er reelle problemer, og du kan tilføje værdi til hele systemet. Dette vil kræve en masse disciplin. Privatisering af overskud og socialisering af tab vil næsten altid være bedre for bundlinjen, og det er hvad vi er i mod.

Lad os sammensætte det hele - i Triple Storyline!

Det virker for simpelt og muligvis sjovt, men jeg tør du prøve. Før du går ned i det trøstende ukrudt, skal du tage et stort skridt tilbage. Se på de tre historier og forholdet mellem dem. Når du løser brugerens problem, hvordan kommer virksomheden til gode? Er denne værdiudveksling bæredygtig over tid? På hvilket tidspunkt ofrer du lidt her for et bedre resultat der?

Prøv det med en andens bekymring før din egen. Kort historierne om et kasino, gedeudlejning eller ridesharing.

Målet er at have en ærlig samtale på et niveau, som alle træffer beslutninger om systemet kan forstå - og komme væk med en historie, der sidder fast i sindet. Kompleksitet får nogle mennesker til at føle sig smarte. Enkle historier får folk til at gribe ind sammen.

Og måske vil vi være i stand til at møde denne glemte kendsgerning: nogle af de mest kritiske problemer at løse for enkeltpersoner, samfund eller miljø vil aldrig være rentable virksomheder. Alligevel er vi stadig nødt til at løse dem. Offentlig sektor, kom igennem!

Visualisering af den tredobbelte historie er det første skridt til bedre løsninger.

Det, vi taler om her, er selvfølgelig et sæt ugudelige problemer. Langt mere end tre fortællinger krydser hinanden med enhver service eller løsning. Når du får fat på at tegne tre linjer, kan du begynde at bryde historien igennem alle slags perspektiver. Og slet derefter dit tavle og tegnes igen, indtil du får det mere rigtigt.

Ikke alle får en lykkelig afslutning, og det bliver midlertidigt for dem, der gør det. Men først når vi holder op med at lukke dagsordener i jargon og kompleksitet, kan vi bruge design med informeret intention.

At blive enkel i skala kan redde verden.

Har din organisation brug for hjælp til at tilpasse dit arbejde? Kom i kontakt!

Mule er her for dig.