Hvad jeg lærte at fremstille 5 ARKit-prototyper

Fem koncepter til design af augmented reality-apps

Forestil dig en fremtid, hvor alle har "AR-briller", og digitalt indhold er ikke begrænset til skærme. Ville den fremtid se sådan ud?

Måske. Det rejser nogle spørgsmål:

  1. Hvis vi kan vise indhold ved siden af ​​uret, har uret brug for en skærm?
  2. Har vi overhovedet brug for et fysisk ur?
  3. Hvordan vil en bruger interagere med indholdet? Stemmekommandoer? Håndbevægelser?
ARKit-prototype af en fremtidig vejr-app.

Prototype fremtiden

Dette er gode spørgsmål, som vi kan stille og hjælpe os med at løse fremtidige UX-problemer. Ved at materialisere en idé som en prototype, kan vi opleve den fra første hånd og udforske mulige forbedringer.

Jeg byggede fem prototyper ved hjælp af billedsporing i ARKit 2 og vil gerne dele det, jeg har lært. Forhåbentlig hjælper følgende koncepter dig med at designe bedre AR-oplevelser.

Koncept nr. 1: Screen Space vs World Space

Når vi designer telefonbaserede AR-oplevelser, er vi nødt til at overveje, hvor vi placerer visuelle elementer - skal de placeres "på skærmen" eller "i verden"?

Her er min prototype af en potentiel fremtidig shoppingoplevelse, hvor fysisk emballering kommer til live i AR.

Videoen af ​​de roterende AirPods er placeret i verden, fastgjort til boksens position. Det er placeret i verdensrummet. Knapperne i bunden er placeret på skærmen, mens de ikke flyttes, selv når kameraet bevæger sig. De er placeret i skærmrummet.

Generelt skal visuelle elementer placeres i verdensrummet, når de fungerer som rigtige objekter, og de skal placeres i skærmrummet for nem læsning eller kontrol.

Mål-appen på iOS 12 gør et godt stykke arbejde for at finde den rigtige balance mellem skærmrum og verdensrum. Målingerne er altid i skærmrum, drejet for at matche linjerne og kan overgå til et større, udvidet format, når der tappes.

Koncept nr. 2: Opsætningsomkostninger

AR har evnen til at bringe statiske medier til live. I denne prototype tilføjede jeg videoer oven på en trykt avis for at gøre det mere spændende.

Oplevelsen føles magisk - lige ud af Harry Potter.

Dog lider det under de høje installationsomkostninger for de nuværende AR-apps. For at en bruger skal have denne oplevelse med en avis, er de nødt til at skifte kontekster og vende opmærksomheden fra avisen til deres telefon.

Oven i denne kontekstskifte skal de:

  1. Download appen.
  2. Start det.
  3. Tillad kameraadgang.
  4. Flyt fysisk for at placere kameraet eller initialisere AR.

Disse tilføjede trin dikterer, at AR-indhold skal være så meningsfuldt og nyttigt som muligt. En avis med et specielt afsnit, der forklarer et koncept i AR, ville være mere overbevisende end et passivt lag i forhold til læseoplevelsen og derfor mere sandsynligt at motivere brugerne til at overvinde de høje installationsomkostninger.

Koncept nr. 3: Kontekst i den virkelige verden

AR-indhold kan være mere overbevisende, når det direkte øger, hvad brugeren allerede oplever.

Denne prototype identificerer nøglefigurer i historiske kunstværker, så seeren kan lære mere om malerierne.

Ved at fremhæve nøgletalene i verdensrummet fortsætter brugeren med at se maleriet, mens han lærer mere om det. Brugeren ser allerede fysisk maleriet - appen forbedrer deres nuværende oplevelse.

I stedet for at skifte kontekster mellem en museumsbrochure (eller en museumsbrochure-app) og maleriet, leverer AR yderligere oplysninger problemfrit.

Koncept 4: Interaktionsmodeller

I denne prototype er brugeren i stand til at se ind i fortiden. Kunstværker i denne offentlige graffitipark er konstant dækket, men denne app lader brugeren skrælle lag af maling tilbage for at afsløre fortidens kunstværker.

Brugeren kan navigere frem eller tilbage i tiden ved at trykke på venstre eller højre side af skærmen. Mens den er fantastisk til demo-formål uden en hurtig, er brugeroplevelsen vanskelig.

Her er et par alternative interaktioner:

  1. Angiv eksplicitte kontroller i skærmrum, der ligner skrubning gennem en video.
  2. Brug bevægelser til direkte at manipulere billederne i verdensrummet og skubbe til venstre og højre mellem dem.
  3. Bestemm det billede, der skal vises, baseret på den relative kameravinkel, der ligner et linseformet udskrivning.

Den bedste mulighed for en AR-interaktionsmodel afhænger meget af brugerens kontekst. I dette tilfælde er jorden ru og ujævn, hvilket kan gøre det vanskeligt at bevæge sig rundt, mens man kigger gennem kameraet. Direkte manipulation er muligvis ikke fornuftig, hvis billederne af kunstværket ikke samler sig præcist.

Da oplevelsen varierer så meget med den særlige brugssag, er det vigtigt at prototype tidligt og ofte at bestemme den bedste interaktionsmodel. Ofte ved du ikke, hvad der fungerer bedst, før du prøver det.

Koncept nr. 5: Fremtiden

Indtil AR-headset er bredt anvendt, vil de fleste AR-applikationer blive oplevet via mobile enheder. Selvom der er mange aktuelle begrænsninger, kan det være værdifuldt at tænke på fremtidige muligheder.

Her er prototypen fra begyndelsen af ​​dette indlæg, så du kan se apps til at vise flere oplysninger i AR.

Dette er ikke i øjeblikket praktisk - at holde en telefon for at se på en anden skærm fungerer ikke for godt.

Men at udforske et skridt længere end den nuværende teknologi kan føre til nye ideer i dag. Hvad hvis vi kunne bruge den digitale krone på en Apple Watch til at kontrollere en anden slags AR-oplevelse eller bruge haptisk feedback til at give yderligere oplysninger om den omkringliggende verden?

Kraften ved prototyper

Mit mål med disse prototyper er at tydeligt vise andre potentialet i den øgede virkelighed. AR har utroligt mange anvendelsessager ud over at placere virtuelle IKEA-møbler i din stue.

Prototyper er magtfulde, fordi de inspirerer. De skulle føle sig som et glimt af i morgen. De skulle sætte et ambitionelt mål - en vision for fremtiden.

Takeaways

  1. Overvej, hvilke elementer der bor i skærmrum kontra verdensrum.
  2. Gør dit indhold overbevisende - AR-apps har ekstra installationsomkostninger.
  3. Forøg brugerens nuværende virkelige kontekst.
  4. Tænk gennem forskellige interaktionsmodeller - prototype når det er muligt.
  5. Forestil dig fremtidige muligheder - det vil være her før du tror.

Yderligere ressourcer

Hvis du vil lære mere om AR-design (og specifikt designe ARKit-apps), kan jeg varmt anbefale disse ressourcer:

  1. WWDC18 Præsentation “Oprettelse af store AR-oplevelser”
  2. WWDC18 Præsentation “Prototyping for AR”
  3. Apples retningslinjer for menneskelig grænseflade

Hvis du nød dette indlæg, skal du forlade nogle klapper.

Du kan klappe op til 50 gange, så kom / klik!

Hvis du kan lide denne slags ting, skal du følge mig på Twitter. Jeg sender kun tweets i høj kvalitet. twitter.com/nathangitter

Tak til David Okun for at have revideret udkast til dette indlæg.